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韩服杂志社:最新开发者笔记职业平衡方向改版

时间:2016-07-07 11:05 作者:请叫我虾池 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
韩服杂志社:最新开发者笔记职业平衡方向改版

本文章转载自COLG,原作者ID:请叫我虾池,转载请注明出处,请勿打上LOGO水印。

大家好,我是DNF的主策划。

首先,最近和“职业平衡”相关的更新,一直是未成熟的反复进行着,对此表示抱歉。

对于职业平衡经常需要慎重考虑,努力达成完美的平衡之路依旧很遥远。

职业平衡告示板开放后,很多玩家上传了自己的建议文章,开发团队在这些文章中也感受到了玩家对DNF和职业的热爱。

对于职业平衡,本文中提及的方向性将以往有所不同,今后也将通过新的平衡性方向性进行下去。

◆ 正常的职业平衡

首先,对于玩家们指出的对于活动性职业平衡改版的问题。即,平衡性改版的周期性问题作出回答。

原先,当某职业出现平衡性的问题后,首先会考虑到职业的平衡性调整规划方案,经常对该职业的架构性问题费心。

为了那些喜爱该职业的玩家们,开发团队对于职业架构性问题将不能放过,但是职业架构的改版和开发日程是一个大工程,很多职业都无法达到玩家心仪满足的更新改版速度。

而且当某职业进行一次平衡改版的情况,虽然平衡的完美性会有下降。

和其他职业相比,尤其是看到该职业积极方面的情况,开发团队会重新开始准备其他职业的调整准备,然而修改的时间依旧不够。

因此,开发团队即使在1年中进行着各种职业平衡调整,实际上各职业玩家依旧会感觉平衡性改版的周期很长。

所以今后的平衡改版方向性将发生变革。

在职业平衡中为了改善具体问题,一是改变玩法模式而新增职业技能进行的“职业重制”(character renewal);

二是在调整默认技能数值的“职业平衡”(character balancing)。预计今后的方向性将分为这两点来进行。

虽然职业重制的更新依旧很困难,暂时只能和迄今为止的更新周期类似进行着。

一方面,数值调整的职业平衡将会频繁性的进行;另一方面,优先加快职业构造的调整。

从而使得数值调整能更为简单实施这种措施,开发团队觉得对于被调整职业的玩家来说并不是无法接受的。

当然,对于这种上述这种方式,可以预想玩家会有“某职业需要改善职业架构,而只被调整了数值”这样想法的发生。

更快的进行职业的数值性改善调整之后,对于具体所需改善的部分将会循序渐进的进行重制,即将成为这种理想性的方向。

◆ 职业和副本的平衡性调整方向

最近有一部分职业被削弱了。

尽管多次阐述过,对于职业和装备进行的削弱就我个人而言是很内疚(自责、忌讳)的。

尽管如此,一部分职业是不得不削弱的,的确是因为该职业的平衡性太高了。因此其他职业的加强需要和该职业的水准相符合。

所以即使进行了不可避免的削弱,开发团队对于特定职业的削弱,尽量会保持原先强势职业在削弱之后也不会掉落至平均值以下水准的情况。

因为当一次性大规模的实现职业削弱时,会担忧对这部分玩家们的剥夺感过大所带来的问题。

在这个过程中,会出现一个重要问题。

在过去2年内的平衡调整中,开发团队一直以“所有职业都可以进入安图恩副本”为基准目标。

但是大家都知道,一部分职业的安图恩副**团水准过高,和其他职业相比,只需要付出少量的努力即可参与到副本中并且通关。

对于这类职业的平衡数值若在300,实际上开发团队对于参团率的平衡在100左右的话,虽然大部分职业都已经超过100这个水平线值,

对于这类拥有300平衡数值的职业来说,和其他职业相比,削弱是不可避免的。

但是如上述所说,因为无法进行单次的大规模的削弱,大约进行了约30~40%的削弱,结果就是这类职业的平衡性数值具有150~200程度的平衡数值。

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(蓝色为弱势职业,黄色为强势职业。下方分别为过去、现在、未来的平衡方向性示意图)

这就是现在的DNF平衡性现状。即,强势的职业即使再削弱也是强势职业的理由,弱势职业即使得到了加强,依然无法成为强势职业的情况。

强势职业即使得到一次削弱,在之后的平衡性调整中会有再次追加削弱的情况反复发生;相反来说弱势职业得到加强后,依旧会有继续加强的空间,永远无法达到玩家满意的情况。

结果就是为了能让所有玩家们满足,开发团队所希望的职业平衡改版一直会持续艰难的现状吧。

​所以,这次整体性的职业平衡方向性发生了改变,

所有职业的平衡得到再次加强后得以平均化,预计会匹配所有副本的需求。

以上相关的平衡数字,只是举例来说明,所有职业的平衡能达到200,那么所有副本的平衡性也将加强到200,预计是没有职业会被削弱的平衡调整。

“​副本先得到加强后,再加强职业的方法”VS“副本、职业同时加强的方法”VS“职业先得到加强,再加强副本的方法”。

开发团队考虑了这三种方案后,原先觉得第二种方法是最合适目前当下的方案,然而玩家们为了期待现在的平衡状况已经等待很久了,所以优先决定从职业的加强入手,再加强副本的第三套方案进行下去。

职业加强的平均化完成后,分别进行副本的难易度加强,预计会有一部分安图恩攻坚会出现通关失败或者通关时间变长的情况发生。

可是比起现在“选择有利的职业”进入攻坚挑战,开发团队认为“任何职业都行”循循善诱的农装备后可以有望参加安图恩副本。

通过之前夏季发布会视频预告中可以得知,异界和史诗装备获取的改善,新增副本,使得现今副本的陡高门槛将改善为舒缓平滑的阶梯式门槛。

不论玩家选择什么职业,通过循循善诱的努力,都可以参与到安图恩副本中来。

◆ 剧情副本的难易度和动作感

除了至今为止所说的职业平衡性情况以外,剧情副本改善为可以让任何职业都可以轻松通关的难易度。

虽然剧情副本难易度的削弱得到了玩家的好评,但是副本过于简单将无法体会到DNF作为横版动作游戏的初衷,对此开发团队感到困扰。

穿戴和等级相符的魔法封印装备,没用几次技能就干死BOSS和打十次都不会死的BOSS相比,副本的游戏动作感很难体会到。

​总结来说,作为剧情副本的主要骨架,怪物的HP和攻击力要加强一下。

但是,和HP的加强相比,攻击力的加强更多一些。比起烦人的副本攻略,为了不被怪物打到而努力活下去将作为剧情副本的重要新玩法。

此外为了加强副本的游戏动作感,赛季服务器中的区域伤害强化,背击追加伤害等系统,为了能在今后的正式服中实现,正在进行着平衡性和系统的调整。

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今日开发者笔记所述的相关内容,将从下周的剧情副本难易度加强为起点,以及夏季发布会中发表的夏季大规模更新一起进行。

但是,夏季发布会中所述的7月末预计更新的格斗场第四赛季将会延期至8月。

虽然能直观体现DNF作为动作***的格斗场更新很重要,但是没有什么能比得上职业平衡能给玩家们所带来的直接影响力。简单来说,职业平衡的优先级更高。

请期待格斗场更新的玩家们需要再耐心等待一段时间。

不知不觉间,2016年已经过去一半,梅雨也伴随着酷暑正式到来。

对于夏季更新方向性,感谢众多玩家提出的建议,开发团队会继续努力下去。

谢谢。

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