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策划面对面之异界篇 关于异界装备引发的问题

时间:2015-05-22 10:44 作者:梦娜的悲伤 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
策划面对面异界篇 关于异界装备引发的问题

减CD的问题在TB改版会有调整,所以就不谈了.

因此我围绕下异界装说明现有的装备机制有什么问题.

1.异界装的现有问题.

这个我在帖子我以前的帖子有说明过,所以在这里我就说明重点.

[1]由于天赋设计到了装备上,所以玩家不得不去穿这个装备.

[2]玩家虽然可以不选择穿异界装备,但是这样导致了职业极为的弱势.

这点可以参考下剑宗,传统装备的剑宗仅仅是面板高而已,而无限幻剑术的剑宗则拥有无限的伤害输出(也是一键通关的代表,这个有视频案例,大家可以去网上搜索).

[3]套装要求数量限制其他装备穿戴

由于3-6-9的装备数量设计,使得玩家剩余能选择的装备仅仅只有少数而已.比如大部分职业异界装应该是盔甲5件+首饰3件+左槽,保留魔法石.也就是说因为异界装的要求,玩家仅有1个装备能自由选择(6件套的则只有3个).

[4]无论设计多少装备,如果没办法超过异界装,那玩家就不会去穿它.

这点可以参考大部分的神器和传说装备,即便它们的物品等级,基本属性,品质都比异界装高,但是玩家不会穿它们.一方面可能是它们的特效不实用,另外一方面是它们不如异界装.

[5]超过异界装的装备属性往往需要极为变态的设定

这点主要指的是各类ss,收集一套ss可不容易,但是也侧面说明了异界装的强大.这些超过异界装备的东西,不光有极高的基本属性,还要有附加伤害以及比较实用的效果,比如魔战无双是因为减CD,附加伤害,自动重置技能等结合在一起,导致它成为了游戏最强装备.

2.异界装带来的未来问题

[1]今后装备怎么设计?

上面已经说明很清楚,它限制了玩家的自由,你不穿,可以,但是代价你很弱.你想加强你的技能?可以,但是你就得穿更多的异界装.从而造成了死循环.DNF里设计了数万个装备,但是玩家只穿其中的9个而已.

而为了设计能超过异界装的装备,变态装备越多,NX能保证对游戏性不会影响吗?

[2]副本强度定位标准到底是什么?

就拿4人安图恩来说,它的强度标准到底是怎么定位的?

用传统装备吧,它难过头了.

用异界装备吧,它还算简单(虽然血多,但是被殴打到死是迟早的事情,只要不掉线的话).

因此今后的副本强度倒是是以什么为依据的?这点着实让人无法理解.

Q:那你想消弱异界装?

A:不是,我不是想消弱异界装,我希望的是能让游戏摆脱异界装,从而解放所有玩家的选择权(例如装备选择权),让异界装变成一个选择,而不是必须的.我所想的办法是把异界装的天赋效果剥离,然后放到TP上,让TP变成天赋系统而不只是单纯的加伤害而已.

Q:剥离天赋说的是什么?

A:玩家之所以穿异界装备是因为技能天赋在异界装备上(包括伤害增加,特殊设定等,比如虚空6邪光波动阵放了就能动),通过把天赋机制从异界套上剥离,使得异界装备不再成为强制性的需求.此举可以让所有人收益.

Q:被剥离天赋后的异界装怎么办?

A:这需要一系列调整,首先它的设计方向更倾向于职业套装(事实也是),调整异界装备与传统装备的基本属性差距,以维持异界套优势地位,而有些次级属性会保留下来,比如增加"攻击范围"和"射程",这种不会对伤害和打击方式有改变的属性可以保留.

Q:真的能让所有人收益?

A:是的,比方说装备选择权,由于天赋回到了TP上,所以异界装会像其他装备一样的作为玩家的一个可选方案.那时候玩家自己决定装备,不会因为天赋在异界装上而强迫去穿异界装.另外这样也会扩大装备市场,毕竟还有很多的神器,传说装备供给大家选择,只是现有的装备机制没给它们机会而已.

A:再者,天赋机制回到TP系统中.使得技能的可选方案增多,因为有些异界装的前置天赋并不是玩家所喜欢的,而有些要求太多导致很多损失.

比如铁之拳的3件特效,崩拳和肘击并不是散打常用输出,而6件特效死亡之舞上也有了(重复效果),而9件特效让升龙拳变成街霸版升龙拳,天赋很新颖但是代价太高(要穿9件).

因此天赋自由组合搭配,提高了玩家的自由度,使游戏的玩法更加丰富.想想看到时候玩家讨论的是我用的是x+x+x技能组合,而不是讨论你穿异界x套x件.这将会是个全新的时代.

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