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技术帝手把手教你设计DNF手办纸模型 第二课

时间:2014-11-05 15:14 作者:我嘞个去6nice 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
手把手教你DNF手办纸模型设计 - 第二课

下面真正的学习啦。

之前的都算是纸壳儿的闭门造车啦,下面是想前辈大师们致敬的部分啦。

纸壳儿选择了几款简单的前辈设计师设计的人物的头部,开始通过制作学习啦。



通过制作,学习他们设计的思路 结构 分模 布线 结构线等等方面。





腿部的制作学习,大概就是一些过程图,发出来给大家看看吧。



在制作脸部和腿部的时候,让纸壳儿真的很震撼,原来纸壳儿一直以为只有高曲面才能实现这种效果,没有相到,多边棱柱的制作后的效果真的很好啊



头顶部分的面片和两侧头发的部件,设计的真实精巧啊,收益非常非常多。











好啦通过上面的制作,这个过程中,纸壳儿多次理解结构和部件等等方面,于是纸壳儿整理了一个建模的基线思路逻辑,下面就是整个的对思路通过建模方式反向理解的过程。

这个过程应该对大家的人物建模有一定的帮助,但是要注意的是,这个建模思路,不是为纸模型建立的,就是一个3d复原的过程,为了帮助我们理解布线和结构的,这个建模思路更为复杂,其实很多时候,把事情复杂化是很简单的,但是要把复杂的事情简单化,这个过程倒是很复杂的说。
好有绕口令的感觉。



由于纸壳儿对3d软件相对有些经验,于是,纸壳儿尝试使用骨骼方式,对人体模型表面的蒙皮与骨骼的关系进行了测试,目的是,测试一下,当人物使用骨骼产生不同的动作的时候,复杂模型表面的布线是怎么变化的。



同时 由于表面的蒙皮布线的变化,对模型表面的光滑对会有什么影响的测试也同步进行中。



这么做的好处就是,能更加深入的理解模型建模时候的布线,可以这么理解,一个模型中分成2种线 

1)结构线 

2)辅助成面线 

怎么说呢,让纸壳儿想想看啊。这个部分有点麻烦。

这么来说吧,所谓的结构线,就是保证模型外观的线,而辅助成面先,是在结构线的基础上,让通过结构线建立的面直接互相连接起来,在保证外形流程保真的基础上需要建立的线,然后通过这些线在建立的面。

不知道大家能不能听懂。 

纸壳儿的思路是这样的 

1)纸壳儿先建立一个相对复杂的Q版卡通人物造型,结构线和辅助线会比较多。 

2)然后绑定骨骼,利用骨骼来对相对复杂的人物模型进行动作调整,为了保证模型外观不会因为骨骼动作产生很大的变形,所以,结构线和辅助线开始的时候相对比较多一些。 

3)然后利用骨骼调整后的模型,纸壳儿在来理解那些结构线需要保留,那些需要删除整合,然后在利用辅助线将简化后的模型封面。

大概思路就是这个啦。

坦诚的讲,纸壳儿认为到现在的部分,纸壳儿已经形成了一套相对与其他设计师前辈们完全不同的设计思路了,但是这个思路还是太过复杂,而且从ROI的角度来说,基本上算是吃力不讨好的行为。

不过这就是纸壳儿之前说过的基线思维,往往人们考虑事情的时候,把简单的事情复杂化的工作都比较容易,但是把复杂的事情简单化就很难,但是复杂的事情简单化有个前提,就是不能粗暴的对复杂的事情进行简化,而是要进最大可能性的收集信息,然后把没有价值的信息一个一个剔除掉,将有用的信息保留下来,这个过程其实就是简化的过程,而且,这个过程不是做一次就可以了,要通过反复的操作。 

这里我们说到的部分其实简单的讲,就是纸纸壳儿设计团队,现在叫做中华纸模型联盟的一个通用的思维体系——行知学中的另外两个分支

1)全系法分析事情 

2)遍历法简化事情 

反正纸壳儿把整个学习设计人物的心路历程都说出来,希望对正在学****人有所帮助啦。  

同时,纸壳儿也多次提出,希望前辈大大们能给纸壳儿一些更明确的帮助和指导啦。

按照前面设计的思路,纸壳儿下一步就是开始进行手办人物动作的复原了,然后看结构线和辅助线啦。

下面就是一个测试。



然后使用平滑显示的方式,看看外观复原的情况



然后将大型的头发和头部整合到这个调整好动作的模型上,渲染一下看看跟手办模型之间的区别。注意,这个头部和头发都不是标注纸模型的结构啦。目前还在第二个阶段就是把简单的事情复杂化,这个过程,纸壳儿要做很多次,才能总结出有必要保留的结构线。



然后纸壳儿增加了一下简单的衣服和贴图,还有头发部分身体部分其实都是颜色了,不是贴图。 

利用这样的模型渲染后,看看效果,注意纸壳儿去掉了那个复杂模型的手部,这个手着实让纸壳儿头疼中。 

目前评估一下,动作复原还可以接受,有几分神似,但是这些都是建立在复杂模型基础上,也就是说,现在不是在设计纸模型,而是在复原手办模型,所以遍历的次数还是不够。而且每个部件,比如头部,头发,身体,腿部等等的纸模型建模思路到现在只能说是有复杂大型,简化的思路还没有,更具体的说,就是完全没有结构线的理解。 

还需要多做啊,其实当纸壳儿做到这里的时候,整个学习时间已经长达20多天啦。  

从一定意义上,纸壳儿目前很可能在绕路啦,不过一切都是为了建立横向的基线,所以还是很有意义的,因为毕竟纸壳儿建立了全系化信息的基线模型啦。后面就是应该使用更多的时间,进行建模尝试,简化,试做,调整,反反复复的过程啦。











当然老想一件事情,纸壳儿也头疼啦。

中间纸壳儿也调整了一些,继续画画啦。画画对纸壳儿来说就是一种很好休息呢。



继续画了一个LL人物啦。 

同时纸壳儿也对另外的发型做了尝试性的绘制,继续找感觉,这个就是遍历啦。 

现在感觉,头发部分的理解应该没有错误了,基本上就是下面的分发啦

1)前部头发部分 

2)后部头发部分  

3)由鬓角向两侧延伸的部分,应该要包括部分后部的头发部分



结合前面已经摆好pose的模型,纸壳儿开始简化。

注意这个时候,头部分 四肢,都还是复杂的高模,只有身体部分是简化的,不过这个简化,也相对是复杂的。

先慢慢简化,不要一开始就直接粗暴的简化到最简单,一步一步简化着来。



然后将头部,和头发部分也跟身体进行整合,这个时候,纸壳儿的头发和头部还不是很合理,比如,大家注意嘴巴部分和脸部,都是太尖锐啦。



纸壳儿另外做了几个动作,继续测试这个思路。





基本上算是通过,然后纸壳儿尝试建立一个不太考虑布线的标准体结构。

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