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技术帝手把手教你设计DNF手办纸模型 第一课

时间:2014-11-05 15:13 作者:我嘞个去6nice 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
手把手教你DNF手办纸模型设计 - 第一课

在这里说明一下什么是纸模型。就是把现实存在,和游戏虚拟的东西给实体化出来,而且全部都是用纸来完成的哦。这个有点类似于小时候的手工课。



先发几张网上收集的面码手办的造型











一开始,纸壳儿认为自己应该可以搞定这个模型,结果没有相当,当头部设计开始的时候,纸壳儿就卡住啦,真的是简单的事情不一定做起来就简单,尤其是设计,这个时候,仙儿正好在一次偶然的机会里,认识了Mon大大,其实纸壳儿已经开过很多M大的教程啦,于是M大就开始给仙儿说了很多关于Q版动漫人物的设计基本思路啦。下面就让纸壳儿一部分一部分的整理说明吧。 

人物模型跟枪支、车辆模型有个本质的区别,就是人物模型有相对标准的结构,比如人体,分成头发,脑袋,躯干,四肢。

然后就是相对的一些可以继续分解的东东,比如头发部分,我们可以继续分析如下: 

【头发】——前额发片、头顶发片、后脑发片,以及各个部分想外延伸的发片,这部分挤出的发片还要因为人物的不同有一些角度的变化等等

【躯干部分】——由于人体的骨骼,对应骨骼的肌肉群部分,又可以在体型部分方面,将人物按照纸模型的面片结构分解为:(1)肩部面片组(2)胸部面片组(3)腰部面片组(4)**面片组 

【脑袋部分】——这个部分纸壳儿整理的不是很好,但是大概可以分成如下:(1)面部面片组(2)头顶定型面片组(3)后脑定型面片组(4)部分模型可能需要一个操作口面片组,这个部分在制作纸模型的时候可以不用制作,留出开孔部分供制作者粘接的时候的开口。

【四肢部分】——这个简单,就是手臂腿部手掌脚部,部分模型可能会忽略手臂,或者脚部等等,换成其他的配件部分 

这里纸壳儿还是要说明一下,纸壳儿整理的这些东东来自两个方面。

(1)纸壳儿在学生时代学过一段时间美术,也算是半个专业美术生吧,要不是家里反对,纸壳儿可能现在应该是落寞的学画画的人吧。那个时候,纸壳儿学习过一些画人物的一些基础理论,其实早就忘记的7788啦,凭记忆回忆了一些,生搬硬套到人物纸模型上吧,算是一个思考基线吧。

(2)这个部分才是纸壳儿主要学习总结的来源,就是纸壳儿学习请教了很多设计师前辈,访问了他们的很多博客,其中布林德大大的很多设计过程贴,对纸壳儿的学习启发很大,后面会有很多完全根据布林德大大面码的学习分析过程跟大家汇报啦。  

总而言之,纸壳儿是希望通过这次的学习,整理出一套设计人物,尤其是Q搬人物的纸模型设计流程,这个应该是最终目标吧。

所有的事情都是从头开始的吧,所以纸壳儿一开始学习的时候,也是同脑袋开始的,一开始的时候,纸壳儿完全是闭门造车,其实也不算是完全的闭门造车啦,毕竟有这么多前辈们。  

通过布线的理解到,布线对外形的控制等等方面,纸壳儿先完成了一个简单的头部,然后作为基线模型,开始找这个头部的问题。



前部头发帘部分完成,跟脑袋的缝合部分还需要做调整。

一开始纸壳儿就遇到了问题,原来思考中是将各个部分分别理解,但是各个部分他们是需要粘连的,而纸壳儿完全没有考虑这个方面,也就是说,如果各个部件都是独立理解,可能会在制作的时候发生很多不确定的选择,于是,问题就这么开始啦。 



头部的关键地方是一条线,纸壳儿把这条线命名为头-发对粘线,这条线决定了如下几个方面 

1)决定了头部顶部的造型 

2)决定了头发顶部的造型 

3)脑袋和头发的对粘 

4)决定了头发前后的分割  

新问题,不是很每个人物头发都是直接对粘到脑袋部分,也就是说,有一些头发,头-发对粘位置是靠两侧的鬓角部分完成的。



纸壳儿在设计过程中,调剂了一些 复习了一些动漫绘画的技术,同时利用平面2D绘画,找一些结构上的感觉,比如这个头发就是典型的头-发对粘线重叠。



利用2D绘画,然纸壳儿对眉毛耳朵线和眼睛在脸部位置等信息进行和确认和理解。其实主要是记忆位置啦。 

另外2D绘画的复习,也为未来绘制贴图做好一些准备工作。  

这里纸壳儿遇到了一个新问题,就是后面的那一缕辫子的对粘位置确认问题。其实后来才发现,这个问题不是啥问题。这个留到后面建模的汇报的时候在解释吧,呜呜呜。



然后就是对身体结构的通过绘画方式的理解啦。

后面都是画画啦,对纸壳儿来说没有啥太多问题,这个部分的目的就是为了画出比例,然后尝试在平面上理解出3D的布线和结构线啥的。

推荐大家在设计人物模型的时候,最好是能先画一下人物的草图啥的,反正,就是让人物的结构在3D设计时候,心里就有个大型,这样就更方便我们调整3D模型啦。



通过人物的绘制,还有一个好处,就是理解各个部件直接的分解关系,前面纸壳儿已经汇报过 

人分成4个部分 

1)头部 

2)躯干 

3)四肢 

4)头发  

通过2d绘画,我们也直接将这些部分分解开,来用2d初步的理解3d分模的结构啦。这个部分不用像纸壳儿画的这么费劲,只要大概的形状轮廓出来就可以,关键是比例,拿Mon的话说,就是动作出来一定要萌才对的说。



然后纸壳儿尝试将手臂和手部也分离开,然后继续理解人物的结构,基本上,纸壳儿整理了一下思路下面楼文字说明。



比如头部和上半身,通过人物的各个部分的绘制我们可以整理出这样层次逻辑 

1)任何一个部件都是由各个子部件组合而成 

2)任何一个子部件应该继续分解到面结构  

3)对于子部件有部分能跟主体部件粘接组合的,要通过对制作的理解,来进行适当的整合简化,以达到我们在制作纸模型的时候制作方便度和效果的平衡,这个真的很难,现在纸壳儿都控制不是很好,解决方式只有一个,就是大量的设计和制作体验,另外就是跟设计师前辈们学习啦。这里纸壳儿也说一下,由于设计师前辈们的时间真的很宝贵,所以,不要动不动就通过QQ或者帖子的方式询问,其实基本上所有的设计师他们都在自己的帖子,博客中吧他们认为重要的地方讲给我们了,关键就是我们要用心仔细的看他们整理的资料,那些都是他们的心血,我们不花上个几个星期的时间反复多次的阅读,真的是不应该的事情啊。



通过这样的分解,我们基本上利用2d结构,来理解了3d的结构,这样我们现有第一步的基线思路,为后面的3d深入操作学习就提供了基础。

纸壳儿反复给大家推荐基线思维,真的希望大家能理解。

其实基线思维是纸壳儿设计团队总结了很多年整理的行知学思维模型的一种方法,属于行知学下的方法论科目下的一个部分,有时间纸壳儿再给大家做汇报吧。  

让我们继续做设计汇报吧。



这是仙儿将2d绘制的平面图复原的过程,本身其实这个设计图可以完成纸浮雕,顺便仙儿也继续复习人物结构吧。



另外利用这样的蝴蝶结结构,纸壳儿也在同时理解一些衣服配件的结构分模方式。



利用半立体化的方式与平面图的对比,我们可以理解结构、层次等方面的问题。



总之通过各个层次逻辑的理解,我们先初步建立3d设计的时候,各个部分,比如身体与衣服,配件之间的层级,嵌套等逻辑关系,为3d模型设计打好基础。



这张图就非常明显的显示出各个部件直接的层级关系和相互嵌套的关系,注意这种学习和理解只是能解决结构的逻辑关系,并不对3d设计的建模有直接的帮助,但是对于结构的理解,层级的关系等有非常大的帮助,建议很多学习设计朋友们,真的可以先从这个地方入手。



这是完成后的人物,其实这个就算是纸浮雕啦,这里要谢谢娃娃啦。

提供了很多相应的资料,最近日本方面的纸浮雕也很是流行,纸壳儿其实真的非常喜欢画画,如果以后有时间纸壳儿会给大家提供纸浮雕的图纸模板给大家玩,因为纸浮雕的设计相对时间周期很短,所以很多应景的题材,纸壳儿应该有时间能发布出来给大家。

不过这都是后面的事情啦,现在先汇报人物建模啦。

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