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最强王者仇冬生 职业联赛十职业PK百科魔道篇

时间:2014-04-28 01:00 作者:17173深耕季节 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
最强王者仇冬生 职业联赛十大职业PK百科魔道篇

本文来自17173河南赛区记者“深耕季节”的原创文章。

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魔道概述

魔道这个职业诞生于ACT4前奏,一出来就注定他是一个很强力的PK职业,很多职业刚出来的时候都很强,像男气功、刺客,但魔道刚出来并没有太多人了解这个职业的恐怖,斗篷无敌,挨打引爆SLL,直到后来有个叫仇冬生的魔道用"哦也哦也"的打法让大家记住了他,从此叫他"BUG仇"。

在以前魔道没有和谐的版本,毒粉的高伤害,只要会扫地,很一般的装备都可以打到至尊,可以说是罕逢敌手。很明显的例子是:仇冬生的魔道彤儿美这个号打到尊10有80多的胜率,本身我也是玩魔道,我穿流光打到红尊,穿格斗套打到尊10。但后来魔道经过一路和谐,我个人认为也是为了职业间的平衡,毕竟以前真的太强大。

最强王者仇冬生 职业联赛十职业PK百科魔道篇

魔道职业PK特点:

阉割后的魔道,虽然不及以前BUG,但也还是个很全面的职业。魔道这个职业攻守兼备,有熔岩、酸雨、炉子、舒露露等控场技能,又有独特的近战法宝,→→CX,也就是扫地。俗称兔子跳,因为魔道在连招过程中是小幅度浮空一直重复扫地,犹如兔子在地上跳跃一样。魔道的伤害还是可以的,只是魔道连招的容错率比较低,2命中的情况下只能看RP了,出MISS很容易中断连招。现在的魔道总体来说应该是算二线PK职业,上面有如日中天的女大枪、机械等强势PK职业,当然后面也有更下水道的职业,如……(此处略去好多职业),但魔道没有特别被克制的职业,像女大枪虽然很霸气,但不好打散打,机械猥琐,但碰见大枪T^T;魔道对战其他职业也慢慢失去了很多优势,可以说打什么职业都可以55开。

魔道职业主要打法:

魔道像其他职业一样,也有猥琐和勇武之分。韩服的魔道打法普遍比较勇武,国服的魔道自从"BUG仇"树立了一个良好的猥琐标杆后,许多魔道都争相模仿(我也是学他的打法),毕竟有星星弹这个技能,猥琐起来真的很让对手很头疼。魔道和谐了这么多不和谐的技能之后,我感觉唯一留下的精髓就是"猥琐"。

仇冬生也说过,平时娱乐玩的时候随便打了,天击各种扔,真到比赛的时候,就是本着拖完时间的目的跟你打,就是猥琐,怎么恶心怎么来,怎么能把对手搞吐怎么来。我朋友和他交手过很多次,评价就是真难抓,一看情况不对马上就跑。

魔道技能连招方面:

魔道的扫地是最基础的入门技能,首先会这个了才能谈PK技术。其次是控场能力,没草人的情况下基本不去冒险抓人,熔岩、酸雨、炉子这三个技能的衔接,保障魔道可以完美的CD循环,这三个技能扔完草人的CD也就过去一半时间了。

魔道职业的猥琐特点注定了他比起打远程职业更合适打近战的,技能循环起来,原地兔子跳扫地,对手很难起手。打许多职业需要经常扫地防守,比如蓝拳、刺客,同时,白手的猛龙,格斗的金刚碎,散打的崩拳都能起到很好效果。运气好了直接起手,或者就是双方倒地。

魔道常用的起手方式是天击、斗篷,当然也有其他的像龙牙、落花、旋转扫把、炉子、反重力、直接扫地等起手方式,需要随现场情况随机应变。同时苍蝇拍可以造成小幅度浮空,即使对手处于倒地状态,依然可以从地上拍起来浮空连,但这时就要注意站地保护了。

【天击】

天击起手一般需要有很好的时机,对手失误、技能收招,或者有很大破绽,大部分情况下需要有舒露露爆炸的短暂僵直配合,或者扔星星弹打中配合,才能保证安全起手,不然直接过去朝着脸天击基本上就是送的。

【斗篷】

魔道的暗影斗篷是魔道最大的法宝,当之无愧的第一神技,同时也是改变最大的技能,经过了惨烈的阉割,现在依然很需要它,毕竟是魔道少有的一个霸体技能。从开始的无敌,到后来的全程霸体,现在的起手没霸体。斗篷的应用也受到了一些限制,需要提前的预判,同时还有斗篷攻速的和谐,从60%到10%,收招的和谐是致命的。因为魔道需要斗篷后直接扫地起手,这一连招可以让对手无法蹲伏或者破蹲伏,现在就需要考验手速了,需要如果要无视蹲伏扫地连招需要很快的扫地衔接,这个难度不亚于虎袭取消接空斩打,因为斗篷的收招速度也跟对手的重量有关,像板甲这种职业,斗篷抓过来很难扫地起手。同时是静止状态抓过来还是释放技能状态抓过来也不一样,释放的技能打到自己身上也会延迟斗篷的收招,降低攻速。有一块自己顺手的键盘对魔道扫地连招的的帮助很大。

当然,想要娴熟的运用斗篷起手不光是要达到一定手速,因为这不是秒解冰,而是需要在最恰当的时候瞬间扫地,也就是节奏的把握要非常好。这一点仇冬生的魔道运用的很好,很少有失误让对手蹲掉;同时也很谨慎,有时候斗篷拉过来感觉攻速不够了,也没有直接扫地起手,而是选择跑开再找机会。

魔道第一人仇冬生所获荣誉历程

仇冬生作为国服最知名的选手,除了他无解的打法,与他所获得的各种荣誉是分不开的,也造就了dnf比赛史上的传奇。

【初出茅庐】

2009年的WCG,在在重庆赛区这种电竞发展比较发达,高手云集的地方。仇冬生第一次参加WCG,与当时的中国顶尖高手一争高下。正是在这样的艰苦环境下,仇冬生沧海横流方显英雄本色,连克诸多强敌最终登顶,仇冬生迎来了他的第一个冠军。并且打败了当时中国第一白手孙亚龙,他的身份也第一次得到了验证。

仇冬生的这个赛区冠军就如同当年无数颗被投入到湖水中的石子一样,没有引起太大的波澜。而他理智的选择了放弃了众多比赛,以学业为重。

【冠军开始】

2010年,仇冬生拿到机械风暴杯个人冠军,这也是他真正意义上的第一个全国冠军,自此以后属于他的时代终于迎来了。

仇冬生与孙亚龙、gps斜组队首先取得了WCG中国赛区团队冠军,随后又组孙亚龙、吴琪组成中国代表队前往韩国参加了第九届DNF职业联赛。第一次走出国门,第一次面对强劲的韩国选手,仇冬生毫无畏惧,打败了包括上届WCG世界冠军郑钟民在内的多名韩国选手,最终取得了团队季军。这次亮相虽然不算惊艳万分,但他"哦也哦也"的打法也让韩国选手眼前一亮,原来魔道还可以这么玩,从此也记住了这位来自中国的魔道选手。

【巅峰王者】

如果说2010年仇冬生的亮相还不足以世人信服,到了2011年在中韩对抗赛中力压韩国三冠王金玄都,最终夺冠。

在WCG中国赛区轻松拿下个人冠军,但团队赛遗憾败于当时的黑马,"必须黑马"队,获得团队季军。

到了WCG总决赛,仇冬生打败第一元素崔在形进入决赛,再次面对韩国的顶级散打,仇冬生能否像淘汰金玄都一样带走郑成传?很遗憾,作为中国第一个挺近决赛的项目,仇冬生没能顶住压力,但他依然是我们心中无所畏惧的"BUG仇",走出国门的英雄。

DNF的系列赛事对于任何一位高水平的选手而言,都具备冲击双冠的可能——个人与团体。但似乎个人与团体的双冠,就是仇冬生永远无法完成的比赛内容:2010年WCG中国区团队冠军、个人无缘三强;2011年WCG中国区个人冠军、团队季军;2011年TGA大奖赛个人冠军、团队亚军;2011年TGA嘉年华赛团队冠军、个人小组淘汰。或许这就是DNF世界的残酷,你可以是一位极具统治力的选手,但你却无法真正的统治它。

但到了2011年底,腾讯举办第一届F1天王赛,这也是到目前为止最具专业性的比赛,仇冬生终于迎来了他的个人、团队双冠,创造了奇迹。

2011年可以说是属于仇冬生的一年,几乎包揽了全年比赛的所有冠军,这时候说他是国服第一人,当之无愧了。

【任重道远】

魔道的风生水起也招来了一次又一次严重和谐,2012年WCG中国区总决赛上,万年老二月与海终于赢得仇冬生获得具有意义的一个个人冠军。2012年夏季TGA中,仇冬生4进2碰见飘的女弹药,遗憾再次落马。在冬季赛中,更是在区域赛就被机械淘汰。这时候大家也许会问,仇冬生怎么了,也许正应了那句话,阿拉德大陆没有天生的王者,只有奋战不息的勇士。虽然魔道遭到了严重和谐,有人可以打破仇冬生,但想打败当时如日中天的"血海深仇"团队几乎不可能的,常年冠军+常年亚军+强力驱魔组队的队伍让别人看来这么的无懈可击。不出意料,2012年WCG中国区总决赛团队赛冠军, 2012冬季TGA大奖赛团队冠军,2012年第二届F1天王赛团队赛冠军。"血海深仇"'拿下了全年的团队冠军,尤其在有外强来袭的F1天王赛中,在中国选手个人赛失利的情况下,顶住压力,把团队冠军的奖杯留在了中国选手手里。

有人说一代版本一代神,到了2013年,这一年注定是大枪的一年。魔道继续被阉割,尤其S1比赛中,面对大枪强力的输出技能,魔道和谐的只能选择满**配合火扫把,一套下来,大枪几个重火器技能就能搬回来。这时候是魔道最低谷的时期,仇冬生的魔道打出区域已经很困难。还好后来版本有一定提升,但面对强势职业,仇冬生还是困难重重,只取得了2013冬季TGA大奖赛团队殿军,我想这也是他自己不能满意的。

【且行且坚持】

2014年,仇冬生受邀参加职业联赛,这注定是为自己职业而战,官网12万的观众投票注定无论仇冬生拿不拿冠军,他还是我们心中国服选手的代表。

仇冬生在以前谈及比赛历程的时候说过这样一段话,"我最大的愿望就是能在WCG上打败一次韩国人。"正是这种不服输,不断超越的精神,才是电子竞技的魅力,期待老仇职业联赛的表现。

魔道对战其他职业PK优劣势分析

【鬼剑士】

红眼:作为国服人数最多的职业,其实算是好打的,因为大家不管玩不玩这个职业,对这个职业的了解是最多的。虽然人多,但不开连发这一条就已经排除一大部分人,打比赛的又排除一部分人,打比赛能打出成绩被大家认可的,只剩下个位数了。

魔道打红眼还是不算难打,CD循环起来,红眼很难近身,偶尔被抓住还可以草人,在没有草人被抓一套还是很伤的,能被打掉半管血,需要注意红眼守蹲伏,X配合抓头和裂波很容易起身被抓,没草人尽量不上,耗的红眼剩下的血可以一套带走了,再上去主动抓人。红眼的死亡抗拒也能回不少血,快死的时候尽量找机会抓一套,不然回好几次血也是在耗自己。

白手:比赛白手玩家还是很多的,基本每个赛区都有好几个。毕竟这个万金油职业也是什么都能打,职业特性很全面。但碰上魔道这样的职业打起来还是比较棘手的。

打白手可以一路猥琐到最后,被白手抓一套也是很伤的,尤其是有些白手喜欢抓完一套马上再用猛龙二次起手。魔道的扫地可以很好的防御猛龙,而且对手有剑舞在手的时候尽量不蹲,剑舞守起身必中。仇冬生打白手的胜率还是很高的。

瞎子:比赛的瞎子不多,这个职业单技能伤害不高,貌似没有上万伤害的技能,但技能衔接起来很顺畅,容错率也比较高,一套下来也能打出惊人的伤害。

魔道打瞎子算是鬼剑士里面不好打的,因为瞎子不管猥琐还是勇武都不好对付,常用地波起手,而魔道又没有可以顶的霸体技能,瞎子有波动爆发,天击起手需要很大难度,而即使斗篷可以抓住,后面接扫地也比较考验操作,一但失误被蹲掉,要么交草人,要么挨一套。星星弹的CD从0.5秒变成现在的1.5秒,对付瞎子猥琐起来完全不够用的,不一定能扔到,偶尔扔到了也可能被鬼门关挡掉。以前星星弹没和谐,如果瞎子放空了不动冥王,那魔道在外面仍星星弹跟金身加了光之复仇进去结果差不多,现在只能仍一两个技能再斗篷拉过来,是否起手看情况。

总之,打瞎子就注意他的地波和波动爆发,勇武肯定行不通的,虽然瞎子和谐了挨打释放波动爆发,但魔道打起来依然很难办,只能猥琐看运气了。

鬼泣:比赛的鬼泣职业也不少,这个职业有控场有输出,也可以CD循环。魔道一般都选择开场压一次,开场他只有鬼步,而躲鬼步,除了预判的天击、舒露露起手,扫地还是不错的防守方式。等他的冰阵紫阵出来再看情况。闯冰阵和紫阵是允许的,最好有过人的手速可以秒解冰,进紫阵一定得保证对方没有机会抓到自己的情况下,不然在紫阵被连一套是很伤的,对方开阵很多时候是没有鬼步的,再角落里躲着,这时候可以扔星星,扔控场,有机会也可以直接反重力封位起手,或者在预判阵法快结束的时候炉子封位,配合炉块伤害,瞬间取消炉子天击起手。

等鬼泣开了鬼步出来的时候,这时候他手里是有鬼闪和冥炎的,鬼闪的命中率很高,想要骗鬼闪也需要很高意识,一般都扔在地上舒露露,或者在哥布林周围,这样如果躲掉了,闪的他们身上还可以反起手;而鬼泣很多时候鬼闪的意图也很明显,而且也很能沉得住气,有把握了才扔。

鬼剑士都可以用地波起手后扫地,在中了地波后是否蹲伏要看当时的情况,保证安全的情况下,蹲伏马上跑,有些会专门在蹲伏之后再压起身。

【神枪手】

漫游:漫游这个职业这版本加强很多,也很全面的一个职业,可以说打什么职业都不好打,但都能打,多霸体技能,伤害也可以。不管男女,魔道打漫游都需要掌控草人的应用,尽量不要X轴草人,草人跑了就再等有草人了再上。扔星星弹的时候也尽量Y轴错位扔,漫游的浮空弹很诡异,有时候你会发现屏幕外飞过来一颗,这时候你想躲已经来不及了。起手尽量星星弹+天击起手。小心漫游的走射,有时候他会在你近身突然放,然后很容易全中后再中浮空弹。而且漫游很喜欢Y轴回旋踢起手,女漫游踏射很容易破蹲伏。

大枪:大枪这个职业最近一直很火,也许是因为庄天王的缘故,许多知名男大枪也换成女大枪,一时间PKF很少看到男大枪的身影。确实女大枪比男大枪收招快很多,虽然没有手雷,但快速的技能衔接,即使距离很远,只要粗火烧到就有机会起手。而且还有加农炮起手,魔道也没有技能可以顶掉。魔道打大枪的难度还是在于,本身重火器技能的压制高伤害又难以近身,就算近身也需要再找合适的机会起手,膝撞的速度很快,直接天击基本上就是送的。更多的是抓飞炮落点,或者找机会斗篷起手。至于大枪的量子,许多选手都有自己不同的习惯,想要预判量子还是需要有更多的了解,才能判断这是否是个起手的机会,不然还是躲开吧,本来后跳是许多职业通用的躲量子的方法,但魔道的后跳是锁着的,除非放到技能栏下面。抓住大枪一次不容易,我觉得更多是如何压制住二次起手,打极限伤害的方法,不太划算,毕竟大枪的技能蹭血也很厉害。一定要让对手跟着自己的节奏走,因为大枪的压制很也很强,尤其是碰到若相惜这种一套接一套的打法,很容易被关到角落出不来。

弹药:男弹药的Y轴Z轴很弱,打魔道这种会飞又有控场的职业很不好打。但是女弹药不同了,魔道对战女弹药不等同于其他任何职业,完全需要一个全新的打法。她大部分都在天上,即使下来,也是X上雷,X再上雷,这里天击用的可以奔放点,抓落单起手也不好判断,有时就需要跳X或者拍子在空中抓,而且打女弹药压起身二次起手也不容易,优先驱散跃翔。虽然魔道打女弹药很费劲,但比赛的弹药已经屈指可数了。当年飘8进4淘汰若相惜,4进2淘汰仇冬生,6:0带走OGC,注定这是一个不会被大家忘记的职业。

机械:机械这个职业也算是创造过历史了,在G3时代拿下了全国前三。现在依然是很强势的PK职业,G2可以防守,没草人的情况下抓住了,一套毒蛇炮空连,再放出工厂,机械引爆,基本上已经残了。魔道没有霸体技能连招,机械装置的干扰性又强,一般都会选择先清掉机器人再找机会。满改良星弹这里全依靠他了,弹到人身上可以上去天击或斗篷起手,打机械龙牙起手的几率也很高。角落里反重力封位二次起手的效果很好,即使顶掉也可以再斗篷起手。魔道打机械算是55开,特别看运气,即使对手不失误的情况下也不是每次都能完整的连一套,但如果自己失误被抓一套,那很可能是致命。打机械不管优势劣势都不能急,不能紧张。一定等时机,找机会。2013年冬季TGA中,月与海开场压制欣崽打到残血,最后也还是选择很稳的打法,一直等机会再出手。

【格斗家】

散打:散打作为近战职业,与魔道对战应该算是55开,魔道有控场,但散打的多霸体,且有崩拳,瞬步等技能,抓魔道还是很有机会的。女散打的金刚碎,男散打的瞬步,抓魔道的草人预判准确很容易被二次起手。当霸体来的时候,一般都是堆过Buff的,斗篷抓取速度比蹲伏慢,被骗出来斗篷就要被挨一套,除非有很大把握斗篷能抓住,或者用舒露露的引爆配合斗篷抓取,能跑的情况下还是跑,或者酸雨熔岩都扔出来飞起来,散打进来抓也有所畏惧。魔道打散打很考验体术水平,也需要很好的预判与反应能力,比如金刚碎过来的时候直接扫地起手。

毒王:毒王的地位在比赛中浮动比较大,在S1重甲逆天的版本,男毒王十分难打,而且伤害一直不错,打出极限伤害最少半管多血。虽然后来和谐了破保护后,毒王依然可以用折颈破保护。魔道打男毒王,也需要把握住节奏,抓住机会优先控制再考虑输出,解晕速度快可以中断连招反起手。把握用草人的时机,一般魔道有草人,毒王很少放强化网。

柔道:比赛的柔道选手不多,但不代表这个职业弱。更何况这版本对柔道也有加强,柔道还算是不好打魔道的。但这两个职业各有千秋,鹿死谁手还是看对对手的了解,不断变化,见招拆招。魔道虽然有强大的控场,但是柔道各种无敌抓取技能,一旦被抓住很难脱身,而且即使有蹲伏机会,是否蹲更多是看不同对手的习惯。而且柔道抓草人的金刚碎很快,没有十分把握还是默默承受吧,而且x扯折颈,x上钩拳,可以有效防守天击。斗篷起手也需要提前预判柔道的跑位,如果选择斗篷后起手,这时候手速必须快,不然被蹲掉是很危险的。

气功:比赛已经很少见到气功的身影,自从男气功和谐了袭之后,似乎这个职业淡出了我们的视线。但这版本女气功的分身可以手动引爆,抓住一套输出也不错,魔道打气功还是需要很重要的跑位,更多的是消耗,气功的蓝一直是稀缺。有好的起手机会最好,没有还是得稳扎稳打的消耗。

【圣职者】

金身:每年比赛都有金身的身影,但金身打元素、魔道这样的职业只能用恶心来形容,即使在复活、回血没和谐的版本,有对绝对的血量优势,打赢还是很困难,有时候甚至被打死。金身抓魔道很不容易,而魔道抓金身要相对简单很多,但面对这样一头大血牛,抓两三套死不了,不过一旦失误了被抓又没草人的情况下,有可能就直接被打下半血。所有魔道更多的是猥琐,就抱着打完时间的目的,一直耗下去。金身能蹭血的技能就大锤和光之复仇,伤害也能不算高,只要保证在没草人的情况下不被抓一套,远程星星不断,来了斗篷抓,控场掌握好节奏,金身想近身也很难。

驱魔:自从有了无限星星弹的打法就一直很克制驱魔,仇冬生最初也是因为这个打法出名。现在星星弹cd1.5秒,早已不能完全依靠这个,也需要更多的体术输出结合。而驱魔这个种高爆发的职业,大范围技能,打近战职业有一定优势。魔道打驱魔还是尽量拉开距离,用斗篷在熔岩酸雨中抓取起手是比较稳妥的方式。一旦在角落被星落打起手,看对方技能选择放草人时机,驱魔一般是抓不住草人的。如果没有草人起身后最好选择旋转扫把飞出去。

仇冬生打驱魔很有经验,历来各种比赛都是完虐驱魔,直到济南精英赛中,马区的驱魔拿下了仇冬生这个魔道的代表。证明驱魔还是可以打魔道的,虽然被完克的时代已经过去,但魔道依然有职业优势。现在有马区这个强力的驱魔,又转成法驱,以后这两位职业的代表人物再次碰面,我依然相信仇冬生的实力,但也为他捏把汗。

蓝拳:当年空血大三拳取消开分身换狂龙图腾一套推死的情景,让人直呼不科学,2010无疑是蓝拳大放光彩的一年。自2011年蓝拳的平推和谐之后,蓝拳犹如昙花一现,再没有见到像淘跑、无解这样拿大赛冠军的成绩,但许多蓝拳选手还是一直坚持下来。蓝拳的打法普遍比较飘逸、霸气,左闪右闪总是在不经意间被起手,但魔道有跳x扫地可以很好的保护自己。有时不经意间的天击也能意外起手,更多的还是配合舒露露或星星弹起手,因为蓝拳也会有意识骗出天击再出手。当蓝拳很果断冲进熔岩酸雨里抓人的时候,基本手里都握有"洗衣机"这个技能,斗篷起手更妥当。现在蓝拳的一套伤害也很可观,全场几次被动起手能躲过去,抓魔道也不容易。魔道打三大叔相对其他职业还是好打些,但蓝拳给魔道造成的威胁应该是最大的,必须慎重,一个小的失误蓝拳就会马上过来起手。

【魔法师】

力法:仇冬生与月与海在众多决赛中相遇,仇冬生赢了很多次,但也并不轻松,双方都太了解对方。力法也是一个很全面的职业,但魔道的优势是有控场,有满级星星弹限制跑位。被力法抓住一定要把握蹲伏的时机,许多技能都可以破蹲伏。力法的天击速度快,魔道的天击范围大,各种千秋,但还是不建议跟力法直接拼天击,星星弹,扫地防守,斗篷预判跑位或落花位置抓取,萝莉职业都比较轻,斗篷后扫地起手基本能全中。还有放炉子的时候,预判力法的意图,力法喜欢过来直接插龙刀,或者快结束的时候用流星闪影击顶炉子爆炸起手,取消炉子斗篷直接抓取,或者跑开看情况而定。

元素:元素一直是魔道的劲敌,魔道没有太多的霸体技能可以顶地火,顶冰墙,但仇冬生的魔道没有不屈也能打赢许多顶级元素。打元素需要掌握一个针对的打法,且不能心急,骗地火,骗冰墙,优先驱散。斗篷、炉子、旋转扫把三个霸体技能,可以在关键时刻顶了对手技能保证不被起手,同时有机会再反起手。斗篷一般是抓取冰墙里和黑球旁边的元素,或者顶起身的地火;炉子角落封位,打元素的炉子一定得加高,元素技能伤害高,1级的炉子肯定扛不动;旋转扫把是在直接扫地或拍子起手时,对手地火不得已的情况下顶一下。打元素慢慢打,有机会再上,没机会就保护自己的情况下,多封位。

魔道:很多职业内战是比较蛋疼的,魔道内战更是如此。双方都了解职业特性,全场大部分时间都在相互"哦也哦也"试探,也经常看见双方对拼炉子,相互驱散,同时扔熔岩酸雨的场景。魔道内战打到时间结束是常有的,每次抓住人都是对手失误或是一次漂亮的起手。内战跟打元素差不多,需要沉稳的心态,不能急,尤其是碰到实力不如自己的选手更是不能轻敌,草率的选择勇武强制打掉,只要不是实力差太多,压制性的打法还是容易吃亏的。

召唤:我想这是大多数职业不愿碰到的,许多职业打召唤都有一个共同的特点是需要开场压制打掉一部分血,后面宝宝成型了再慢慢消耗。魔道也是这样的,魔道也就开场抓到了有机会能输出一套,后期基本没有机会能让魔道再抓住召唤打一套,因为魔道的连招很容易被干扰中断,但魔道有满级改良魔法星弹蹭血,打召唤还是可以的,也很考验基本功。在第二届F1天王赛中,仇冬生的魔道在几乎半血的情况下,差一点在时间内耗死韩国召唤赵胜日。召唤虽然恶心,但也还有的打。

【暗夜使者】

刺客:魔道打刺客不好打,刺客很灵活,弧光闪起手也快,魔道需要扫地防守。还有哥布林的使用,最好开场的时候召一个,以后就不召了,刺客的40技能通过哥布林很容易起手。尽量不站X轴,错位扔星星弹,刺客会在扔星星弹的时候突然弧光闪过来起手。当有机会天击起手的时候,刺客有分身的情况都会扔出来,剑刃风暴下来,提前提防分身。

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