DNF柔道PK知识小百科,首先和大家科普了DNF中的一些保护机制,接着分享了柔道当前版本的PK加点,最后着重和大家讲解柔道PK的常用连招和套路,非常实用的一篇文章,不管是新人还是高玩都值得收藏!
很多人对保护系统还是不甚了解,这里详细解说一下女柔道PK加点、PK保护机制以及相应的连招技巧。
一、保护计算
①硬直保护/时间保护:在连续攻击对手的时候,连招时间越长,对方的硬直和回避率就越高,基本上是随着连招时间延长而增加,对柔道来说,一般连招时间超过15秒之后,就要做好随时出MISS的打算了。
②平推保护:在站立状态下连续被攻击总HP的20%时就会强制后退并倒地,期间霸体。
③浮空保护:从站立状态下被打浮空的一刻起,之后被攻击总HP的20%时会使人加速下落,之后每攻击掉5%HP人物又会增加一次重量。(清除时间:自身处于【可行动时间】超过3秒后,会解除。【可行动时间】:指的是非倒地,非浮空以外的状态。比如受身蹲伏的时候也算,如果倒地后蹲伏时间过长起身后又被打浮空,之后浮空保护清0)
④二次浮空保护(本人觉得更合理的名称是【倒地保护】):从倒地的那一刻算起,之后连续被攻击掉20%HP的时候,对方将会在从倒地状态强制变成站立状态,并进入无敌状态0.7秒。(重点是【倒地】状态,一旦倒地,不管之后扯不扯起来,所受伤害皆计入二次浮空保护。)
⑤贫血保护:HP越少,人物的伤害吸收率越高,每减少20%HP,增加少量伤害吸收率(5%左右,也就是说当还剩20%的时候,所受伤害仅是满血的80%)。
⑥状态保护:同一个技能的伤害,对于分别处于站立、浮空和倒地状态下的敌人时,敌人所受到的伤害分别是这个技能的100%、85%、100%。
※其实⑤项对于靶子是无效的,而且靶子浮空保护是站立后立刻清0,所以测试PK伤害用靶子还是可以的,就是得注意是否因浮空而受⑥项的干扰即可。
但是正因为这个⑥项,柔道的伤害就更低了。为什么这么说呢?因为柔道所有抓都算浮空伤害的,也就是说,所有抓都是原本伤害的85%。
PS:最后一击的BUG伤害:大家可以自己去试试,最后KO一击的攻击数字是无视防御的,不管对手防御多高,最后一击的伤害都是无视防御的。
二、万金油加点
本加点不是比赛最佳加点,但是很适合线上随机遇职业的加点(不要全部照搬,适合线上的点不仅仅只有这一个,我只是把我的线上加点原封不动放出)。
>>>>>加点方案<<<<<< p="">
职业:格斗家 > 柔道家 > 暴风眼 > 风暴女皇
等级:85
SP: 全部 10770 已用 10770 剩余 0
TP: 全部 36 已用 0 剩余 36
QP: 全部 3974 已用 0 剩余 3974
>>>>>通用技能<<<<<< p="">
后跳:Lv1
受身蹲伏:Lv1
基础精通:Lv1
跃翔:Lv5(持续8秒,主要是1级持续太短,如果为了防萝莉的驱散,驱散可以驱散按时间顺序所加的前三个BUFF,只加了1级跃翔,只持续4秒。暴力持续10秒,按理说只有跃翔持续10秒以上才能确保打萝莉暴力持续全程,不屈和荼毒都是持续20秒的,足够覆盖暴力的持续时间。还有,大锤CD8秒,有时候配合暴力空截,跃翔5可以确保至少大锤空截一次。)
物理暴击:Lv10
物理背击:Lv10
不屈意志:Lv10(使得分身,念气,暴力,荼毒,跃翔读条的时候不被打断)
>>>>>普通技能<<<<<< p="">
背摔:Lv41
钢筋铁骨:Lv26
金刚碎:Lv38
分身:Lv10
念气波:Lv1
抛沙:Lv1
蹲伏:Lv1
上勾拳:Lv10
前踢:Lv43(现在柔道民工攻击非常低,加满前踢,连招在墙角4X前踢4X勾拳循环,可以最大化民工连输出,而且就算是满级前踢,想要起手照样可以,只不过需要麻烦一些,前踢T到人之后,往前跑一段,再4X,这一点,如果用习惯25左右前踢的人们可能不好适应,但是适应之后就能了解,满级前踢照样可以起手)
下段踢:Lv1(缓CD。扫地的时候,可以拖出一次满级前踢的输出,如:背摔前踢下T肘击,3X位移过去下T前踢)
疾风追击:Lv1(本身技能没什么大用,+1可以用来取消接强制技能。PS撞之后不能取消接后跳)
鹰踏:Lv7(踩3下)
旋风腿:Lv8(转5圈,而且1级的伤害实在近乎没有,如果用来收残血的敌人人头,转到却打不死会很尴尬,8级择转5圈的同时增加了它的伤害,一举两得。当然了,加1也不是错误的加点,7级210SP给别处也是加强了其他地方。)
柔道家轻甲精通:Lv1
背摔强化:Lv1
摔技强化:Lv10
暴力抓取:Lv10
滑行抓取:Lv10
抛投:Lv24(这个一定要15以上,否则抓取保持时间太短,有时候躲小机器人或者量子,遗迹打金身拖时间的话,时间太短,有SP可以选择满,伤害也不错)
折颈:Lv33
野蛮冲撞:Lv1
空绞锤:Lv28
霹雳肘击:Lv28
螺旋彗星落:Lv26
地狱摇篮:Lv23(就算它垃圾,也不能不要……)
裂石破天:Lv1(伤害垃圾中的垃圾……)
抓取奥义:Lv13
抓轰炮:Lv1
>>>>>偷师技能<<<<<< p="">
涂毒:Lv1
三、实用操作技巧
所谓实用,就是把风险降到最小的连招,操作难度一般却有着高超实用性。
当然了,因为很多玩家手速不同,有些手速很快很稳定的玩家,我也会为这类玩家多给出一些操作技巧。下面的连招优先级皆是稳定优先级最大,极限输出在这里不做讨论,只求稳定的,输出也客观的连招。
键位方面就不说了,以前帖子有提过,而且键位每个人都不一样,最好不要原封不动照搬。
①民工连
民工连是最大众最基本最普通也是必须会的连招,但是也整因为它过于简单,所以有一些重要的问题容易被大家忽略,最重要的就是民工连出MISS的话,补救措施是必须有的。
下面讲解几个民工连:
【连段1】撞撞勾
这个连招最简单,但是由于攻击频率很慢导致DPS不高,而DPS不高的连招,都会因为时间保护而迎来更多的MISS,所以这种连招不推荐从头到尾去用,但是它也有它的优点,就是容错性高。
浮空保护之前,【撞】【撞】【勾】任何一下MISS,都是有时间去抛投补救的,所以在时间保护较大的时候,推荐用这个连招,一旦MISS,抓补救是来得及的。(至少2次撞才能缓勾拳的CD,也可以3撞一勾或者一直撞……)
【连段2】撞4X勾拳
这个连招也简单,攻击频率也更高,DPS一般,但是胜在简单稳定不易失误,不过他对于MISS的防御能力没有上一种说的民工连高,
理由如下:
【撞】【前三X】【第四下X】【勾拳】 这是按照频率连贯性拆分而来(【紧凑连段】分析法),这之中,【撞】如果MISS,可以抛投补救,而【前三X】中的前2下X,出了MISS也不会影响连招,但是第三下MISS的话,第四下可能就算T到勾拳也没法高浮空了。
有人说第三下MISS可以赶紧给抛投,没错,理论上可以,但是在电光火石间,人多是用的惯性的、机械的操作去连的,这个时候MISS大多时候都会把接下来再大脑形成的剩下连招连完,而强行更改实际上不容易(有时候会反应过来但是大多数不行)。
而【第四下】道理也和这个差不多,【勾拳】如果MISS也有很大几率无法补救,毕竟4X的时候对方离地面也挺近的,所以这种连招不推荐太时间保护大的时候使用,但是缺可以再时间保护前安全使用。
【连段3】撞4X下段踢+撞勾
继续拆分【撞】【前三X】【第四下X】【下段踢】【撞勾】
分析:【撞】MISS可以补救,【前三X】【第四下X】,分析同上一种,【下段踢】如果MISS也基本救不起来了,而【撞勾】衔接非常紧凑,撞如果MISS勾拳又打不起来了。
这种连招对于MISS的防御能力可以说非常差,但是优点在于很高的DPS,尤其是满下段踢,在时间保护前,推荐用这种连招,无MISS且高输出。
【连段4】墙角4X前踢4X勾拳
这个连招,在满前踢的情况下输出非常高,比上一种所说的DPS更高,但是局限在墙角。下面拆分:【前三X】【第四下X】【前踢】【前三X】【第四下X】【勾拳】
这下不用我分析大家也知道,这种连招还是不推荐用在时间保护大的时候。
举了几个例子大家也知道该如何分析了。
总体思想就是,时间保护不大时尽可能用自身最高DPS民工连去连,等时间保护大的时候,再用容错性最高的连招去连,这样的话,可以最大限度保证因MISS而使连招断连的可能性最小。
※请记住!越是衔接紧凑的连招,出MISS对连招的影响就越小,紧凑连段中只有最后一下影响接下来的连招(比如手套勾拳CD短撞1下就可以接3X勾拳,而3X勾拳尽可能衔接到最快,而这种手套专属的民工连在时间保护很大的时候,经常会出现出N个miss而不断连的情况,除非MISS出现在撞或者勾拳才会终止此循环,而且终止之后还能补救)。
那么综上所述,下面这种连招,则是最稳定的(一般来说,正常命中13%以上,第一次抛投到第二次抛投冷却,这之间MISS,9成是不会出的,当然这里说的是一般来说,不排除有些奇葩堆回避,如果有那样的,大家既然知道怎么分析,自己就知道该用什么连招,特殊情况特殊对待即可):
1.第一次【抛投】以后(在墙角),【连段4】*2+【连段2】+【连段1】(MISS或者浮空保护)【抛投】+(如果还没保护)【连段1】(MISS或者浮空保护)+背摔(或其他抓)肘击
2.第一次【抛投】以后(不在墙角),【连段3】*2+【连段2】+【连段1】(MISS或者浮空保护)【抛投】+(如果还没保护)【连段1】(MISS或者浮空保护)+背摔(或其他抓)肘击
这是最实用的民工连,胜在连招稳定,只要自己不失误,从头到尾是一定可以连完的一套的,更不会因为MISS而被反草。
※肘击是神技,它就算系统判定为MISS,也能把人从地上揪起来,所以收尾肘击十分安全。
追求连招极限的话,民工连之后背摔扫地,下前T如果MISS了基本就会被反草一套,除非运气好MISS刚好出在非关键点上,使得一套极限输出。
但是我本人还是不习惯把输出建立在运气之上,只有一种情形,我会使用极限输出对方血量所剩不多,但是目测血量后预测自己稳定输出一套肯定打不死,这样的话就必定还得起手第二套才能打死对方,这种情形下,就算使用极限输出因为MISS断连,还是得抓第二套,既然如此就冒险一套极限输出,若是成功一套打死就算赚了。
下面再说说目押的操作。
②柔道的目押
1.【背摔】接【抛投】【摇篮】或【肘击】甚至【旋风腿扯大锤】(有人说为什么有肘击,就算不第一时间出肘击,肘击也能打上吧?这句话是没错,但是你也可以把肘击目押去操作,具体有什么用下面会讲)
特性:这种目押操作如果是成功的,那么背摔之后如果对方因出二保而站立则会继续被抓到,而对方如果背摔之后蹲伏,也会被迫掉(注意,前提是,成功的目押,那么说到此处,刚才说的目押肘击大家应该知道有何用了。背摔之后如果没有抛投和摇篮,那就目押肘击,对方要是蹲就会被破,成功的目押也一样能破2保的站立)
优化:【背摔】之后接【抛投】【摇篮】【旋风腿扯大锤】目押失败后,立即肘击,来得及补救。
2.墙角【肘击】+【背摔】【抛投】【摇篮】【旋风腿扯大锤】,这种对于格斗家,萝莉,暗夜系成功率较大,但是对其他职业偶尔可以,比如有时候出现BUG浮空肘击高浮空。
整体成功率:萝莉>暗夜>格斗家>枪手>鬼剑>大叔
3.【大锤】空X+【摔技】或者扫地【旋风腿】CX+摔
这种大家也很常用,但是经常用到它们的你,是不是了解这之中的所有细节呢?
可以说,这种连招多少有些不正规。
下面会讲解这些目押的成功条件。
很多人认为成功条件无非就是利用空X的小浮空接摔,实际上这个是不全面的。这类目押,靠的是延迟以及正确的操作,正确的操作自不必说,当然是【越晚空X越好,这样才能使得自己落地后对方所处的高度更符合要求】,嫌麻烦的我直接把最终结论说出来。
【结论1.对于双方的延迟为0毫秒的情况,且对方浮空保护尚无,这类目押仅仅对格斗家和鬼剑士实战可用。】打其他职业,0延迟下成功率可以说微乎其微几乎为0,不信的可以试试打角斗场靶子,除了鬼剑士和格斗家好接,其他的职业你异常难接。
(不要说靶子和实战不一样,对于职业的体型上,实战和靶子完全一样,而靶子和实战产生的不一样的地方仅仅是因为延迟所产生的。)
【结论2.对于双方之间延迟50毫秒以上时,该类目押对任何职业可用。】至于延迟多少,人得感觉不是太准确,但是打靶子的打击感是0延迟情况下,通过这个为基准PK的时候你就可以感受出双方延迟是否符合要求。
估算的方法也简单,就是你感觉对方受到攻击判定会比打靶子的感觉普遍慢0.1秒(50毫秒*2=0.1秒)以上,这种时候,你就可以考虑用此类目押接任何职业(而且就算浮空保护很重,正确的操作)。
说道这里大家也能明白,如果是线下延迟,这类目押也仅仅对鬼剑士和格斗有效,也就是说比赛的时候遇到这两种体型以外的职业时,就可以不用这类目押了(听说韩服TYF改了体型和体重,如果以后体型都按照格斗家或者鬼剑士,那么这类目押就成了正规连招之一)。
就算你能像以前那样破保护接着浮空连,那MISS大把大把的你也输出不了多少,所以现在柔道无法破保护,对我们的输出实际上影响不大,所以大家也不用纠结破保护。
那么既然现在低延迟下旋风腿CX+摔只能对格斗和鬼剑士用,那么如果遇到其他职业想扯起来怎么办?这种时候手速就有用了。
③常用手速连
(以下连招都是那种失败之后会被反的,如果求稳就不要追求扯起来,正常扫地蹭一些血就是了)(需要攻速35以上)
1.扫地旋风腿CX+4X。
技巧,旋风腿取消快一些,但是X要尽量晚,之后落地迅速4X,这种连招可以扯除格斗鬼剑以外的体型
2.大锤X+4X。
还是X要尽量晚。此连招胖柔曾经对刺客和枪手在比赛的时候用过(如果用目押X+摔必定接不上,所以这种情况下胖柔选择4X接。但是该连招吃手速,失败的话会被反草)。
3.肘击+4X。
体重越轻越好接,不推荐对鬼剑士和大叔使用。
至于4X扯什么摔,那就根据自身技能冷却关系决定。
优先级:抛投>背摔>强制勾拳接摇篮>{后跳旋风腿C大锤&彗星}
4.背摔+4X【抛投】【彗星】【勾拳】【后跳旋风腿C大锤】
这种连招需要目押背摔收招的瞬间迅速4X,略难,成功率低的同学可以无视……
实际上用的不多,除非是抛投还差一点就冷却,4X拖CD扯起来,不过说到底还是冒险连招……失败后会有危险
※满级下T的同学,下T扫地之后也是可以接4X的。
※满前踢的话,扫地前踢打一些体轻职业,而且攻速上40的话,也是可以接4X的,但是非常难,这里只是说一些,可以这么连。
还有一些更奇葩的连招就不介绍了,要么就是依靠延迟,要么就是实用性几乎为0,如果有需要的话,我以后出一些视频,剪辑一些奇葩连招(娱乐用,无实用性)