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部分大区金币比例跌破1:40 浅谈金币回收建议

时间:2013-12-17 11:31 作者: 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
部分大区金币比例跌破1:40 浅谈金币回收建议

相信有关注金币比例的玩家都会注意到DNF这两年的巨大变化,游戏内经济的繁荣是一个游戏走势的风向标,从目前来看DNF确实是在走下坡路了,再结合DNF的百度指数来看,玩家流失数量也是非常恐怖。如何拯救DNF千疮百孔的经济系统?来看看玩家的建议吧!

帖子伊始先说个态度:所谓代理协议,项目与项目不同,拿IP的和拿版本的也不同,所以我不揣测到底国服的本地化团队能有多大的权限,我提的东西,会尽可能不逾越国服团队曾经做到过的程度。

毕竟,拿个没有可行性的方案来开贴提升逼格,还不如来个抢楼送1024激活码来的热烈融洽。

Part1:妈蛋金价竟然1比40了

拜斗战神和剑灵所赐,最近亲友极速流失,中午都快没人陪我刷异界了。所以有时间一边挂机站街一边写东西。

版本做坑了原因是多方面的,楼主精力有限水平坑爹,就只能写点明眼人都能看到的东西,有没有用能不能用这我完全不知道。至少发帖有水分嘛对吧。没错,游戏币通货膨胀了,不需要再重复了。所以就姑且分析下它为什么膨胀,又如何控制它好了。

DNF的经济模型是最简单的单货币网游模型,可以这样理解。

玩家日产出-玩家日消耗=个人积蓄+商品

商品进入市场流通,换取资金。资金集中到一定程度以后,被游戏系统的回收功能吃掉,或者进入市场换购商品,如果换购的是装备,装备被使用失去了流通性,也可以视为被吃掉。在循环往复的日产出 → 吃掉金币/装备的过程中,玩家能力得到成长。

这个结构的平衡点在于,一定要设计大量的供不应求的核心商品。例如深渊挑战书,例如几年前的灾难和灵魂,去年的大小血。保证时间战士刷本能产出足够的商品,出售给土豪玩家获得生存所需要的游戏币。而土豪玩家起到一个重新分配市场货币的集资者的作用,其集资渠道就是现实世界的货币交易。

这个结构里有三种人:土豪付出现实货币,把游戏币从一些人手里转移到了自己手里消耗掉。或者把货币从一些人手里转移到了另外一些人手里,自己把大量商品消耗掉。一些人(工作室)放弃了角色培养,专职产出共土豪消耗的资源,自己获得现实货币。一些人(时长玩家)出售多余的资源给土豪,获得能满足自己需求的游戏币,然后换成商品消耗,或者直接消耗。总结一下:工作室有产无需,土豪产不足需,一般玩家产能足需且产出略有盈余。

那现在这个结构失衡在哪了呢?结构本身没有失衡,问题出在有一些人(工作室)获得了神秘力量,以N倍的工作效率产出现金和商品。土豪集资获得的游戏资源数量变多了,更多的资源(特指金币,土豪是消费者不是投资者)进入市场,若干次交换后,供不应求的商品物价也会对应的提升。另一些人(时长玩家)会悲哀的发现自己搬砖完全买不起高端商品甚至中端商品,不能提升自己的实力了。嘛,接下来可以去看经济科普读物了,略。

当然你可以说通货膨胀不是导致玩家流失的直接原因,我同意,这就和***人最后都不是死于***一样。除非一个游戏不需要市场,否则因为市场崩坏导致的玩家失去信心纷纷停止投入(无论是时间上金钱上还是感情上的),就运营角度而言当前版本就可以定性为彻底失败了。

Part2:妈蛋我要给游戏续命啊

面对一个通货膨胀的网络游戏。简单的说,我们要做的事有三件。

1.分析通货膨胀原因,控制货币出口

2.回收当前市场上的冗余货币

3.如有必要,调整整个游戏的货币进出规则,优化长期产出线

首先。这三个东西不是齐头并进的。只有做好了1,才有思考2和3的必要。道理非常的简单,产出失控是工作室导致的,社会财富聚集在工作室手中。盲目的做全局规则来回收货币,还是改变不了有钱的人不用钱,没钱的人要用钱的游戏现状,只会让正常玩家觉得自己的钱越来越不够用。(现在为什么没人抱怨这个,那是……因为……你们的回收货币设计做的更离谱……)

这样说好了,瞎子死灵四叔安迪组队刷真猪,大家拉开阵势以后瞎子上去一个鬼斩,果断反伤搞死3个,你能说被规则惩罚的人有错么?

只要工作室始终可以源源不断的产出大量货币,任何回收货币措施都不过是饮鸩止渴,不管是什么产出调整也好还是经济改革也好,结果都是死。那就根本不用提我有多达8753种钓鱼开罐子做称号宝珠的回收金币方案,毛用没有,反响还差的1B。亲!黄金鲤鱼双十二特价,一竿子五个!QNMB五十个人家工作室也不会去钓,谢谢。

那好,说了我们要做的三件事的关系以后。来具体说说我们可以做什么。

1.分析通货膨胀原因,控制货币出口

控制出口,说白了就是打击科技过图刷金币和材料。对于一个产出几乎都靠刷本的游戏来说,本身的经济结构是非常脆弱的。只要副本有产出,只要有挂能无脑过副本,那产出就一定会泛滥。怎么打击不是策划的事,是数据分析和程序的工作。策划在这上面想文章意义不大。

当然,如果一定要控产出,做法也不是没有。来,举个栗子:前60级之前所有地图金币掉率全部下调若干倍,武器全靠长期活动送。商城出售活动武器100%成功强化卷回收正常玩家的货币积蓄。简单的说就是把前60级玩家的交易需求给干掉,把游戏前期做成可组队没市场的页游结构,抑制手打工作室的低级号。

不过,有一点我承认。就是工作室没那么好打,所谓控制出口,根本目标不是把异常的货币产出全部打死,而是尽可能降低到可控比例以内,在当前的经济结构下,自然会有付费玩家来给这些额外货币产出买单。

2.回收当前市场上的冗余货币

货币产量基本恢复正常以后,接下来就该考虑怎么干掉当前市场上的冗余货币了。市场是滞后的,任由玩家之间自发的通过交易调节,最后这些冗余货币会分摊到尽可能多的玩家手中,变成个人积蓄。基于这样的推断,我们可以得知,非永久性的回收冗余货币,可以按照以下两个思路做。

A.让大R买单,开短期坑,让大R买金集资,全部吃掉。理念近似于七彩迷雾袖珍罐。这个点子真心不错,只是被做砸了而已。类似点子其实还是蛮多的。

举栗子时间到:

1.还是开七彩罐子,做两层包装,史诗变不可交易的兑换卷材料,若干材料换一个SS武器罐子。45/50/55/60/65/70/80全开放。开罐资费大幅度下降。驱动点1在绝版史诗,2在高级史诗。一个活动周期做下来也差不多了。以后开传奇装备了还能如法炮制一次妥妥的。

2.洗宠物。下限都到交易宠物了就别提什么节**,直接洗就好。500W一次,随机洗出任意一个宠物,洗出来的能维持三天,三天后变回原样,满意了再花198软妹三天变永久。直抓绝版宠物追求,不管回收货币还是吸金妥妥的。(理论上天空也可以这样做,只是更不适合罢了)。这个东西看需求可以直接开永久功能,宠物交易真心弱爆了。

B.让每个人都买单,开长期坑。把均摊到玩家身上的个人储蓄吃掉。理念近似于周年庆称号宝珠。这样做措施主要还是做在玩家的硬需求上。

栗子来了:

1.强化需求:限时开装备强化(非增幅)+11保底活动。降低强化费用,同时调低+11成功率。目的就是玩家手里的+10武器。一味的降低强化费用做回收金币其实意义不大,因为无视了玩家的需求,人家武器强好了管你打几折。所以必须要让强好了的武器变得“还可以再强”。

2.活跃度需求:花游戏币买活跃点。嗯,这个,首先金牌换远2是傻逼设计,然后如果还是要这样傻逼下去。那可以在商店里出售5到10点活跃度,一次只能购买一点,重复购买资费直接往上飙就可以。这个点子其实还可以吸金,让黑钻换取狗牌的条件降低10%即可。这活动可以开到真扛不住玩家反馈换盒子为止,傻逼也要有傻逼的生存方式对不对。

3.堆技能需求:开以周为单位的,弱化版的达人契约。分两档,花不同数量的游戏币购买,效果是允许多点一级/二级技能。抓的还是玩家的堆技能诉求。推活动期间把达人契约从其他渠道的产出里干掉。

4.配装需求:称号/左槽/右槽洗附魔能力。这个东西完全可以四个月一开,一年循环三次。一次称号一次左槽一次右槽,细节设计都不用大改。称号限定站街称号还是丢技能,左右*不限定,属性分配上左槽丢低量属强,右槽丢少量武器精通加成。来洗个痛。抓的还是玩家的配装需求。

3.如有必要,调整整个游戏的货币进出规则,优化长期产出线。

吃掉冗余货币只是一个开始。上面说的都只是第一疗程,还不能停,持续服用才是关键。理论上我们需要这样一个结构,让对自身战力有追求的玩家始终处于资源紧缩状况。现状嘛,从强化费用改版+魔王契约收费开始,DNF原有的货币回收结构就已经残的差不多了。能回收货币的出口要么拿去做人数,要么直接变收费点了。所以还是先厘清一下比较好。

1、修理回收出口

不好意思有自动修理以后这玩意死的不能再死了。让我们来想想怎么借尸还魂比较现实。例如嘛,开晶之契约的目的之一是回收货币,举一反三开金之契约就好了,攻击力+X,主属性+Y,打一天扣点零花钱。其实就是变相再做个疲劳度,给自动修理买的单。

2、增幅回收出口

这出口其实很小众,关键在于有胚子的人少不说,买矛盾的过程都能烦死人。要做成全民增幅回收,可以两步走。一:克伦特那里出售只能用于异界装备的红字强打书(购买绑定),需求一定的异界材料和大量货币,目的就是让更多人有胚子的同时不扰乱市场;二:一定幅度提升增幅费用,和强化费用做出显著区别。直接卖绑定的矛盾结晶体或者一次性增幅器,也是只能用于异界装备。把整个异界装备追求线的深度拉起来。

3、强化回收出口

现在处于常年被轮基本是玩坏了的状况。到也真没什么好改的,我说改回去原来那个强化费用吧那就等着玩家流失好了。与其想怎么收费还不如成长过程里多送几个卡特勒拳套这样的装备,强化/增幅越高。能力成长越高。剩下的让人自己的贪欲做决定就好。

4、翻牌回收出口

又是个被魔王契约玩坏的东西,现在的做法(把绑定材料丢到黄金牌)基本上已经是最好的做法了。我想说,最好是魔王契约取消这个收费点,不然真不好续命。或者指望NX爸爸开个大战场buff功能:玩家刷X战场的副本越多,进图buff给的越高,这样翻下面的牌就可以直接给能力或者兑换能力的碎片了。

5、无尽祭坛门票

洗洗睡。谢谢。宠装的设计就TM是个笑话。我这帖子只谈货币不说其他系统,直接给结论就是我脑抽了才去打13次祭坛拿宠装。不过话说回来这个到也不难改,打完给经验胶囊就是了,6次以后给2倍,11次以后给4倍。可以帐号交易转给小号。每天限制下小号能吃经验胶囊数,基本上就是加速升级的节奏,放心,绝对比升级卷来的平滑。这副本本来的目的也就是这样。

6、黑商购物回收

我有话要先说:做杨幂的也是个傻逼设计,这位哥们可以和提议做金牌换远2的那位仁兄一起跳到深圳河里,问广大WTB愿先意救谁。有你们这样作死的策划DNF数据不难看真没天理。杨幂不论,黑商提高粉/粉图纸出现率,不再出售生产材料,多出售以下绑定道具:第一是高级粉装合成器,第二是宇宙灵魂,第三是红字材料例如纯洁和强烈,第四是锻造材料。韩服出生产材料那是人家和谐了NPC好感度,你TM又没和谐往里面丢材料是去给杨幂当胸垫么。

好了,就写到这,花了我3个小时了妈蛋。以上都只是点子而已,实际上要实现一样的设计目的,肯定有更多更好的方法。根据项目现状灵活调整才是关键,外人说什么,终究是外人的。咱也就只能到此为止了。

DNF毕竟不是国内网游,保留自己特色是关键。所以我觉得基于现状就能调整好的东西,就没必要去介绍一些国内免费游戏的货币控制方式。哪怕上面的东西能实现部分或者以其他形式实现部分。不谈其他问题。至少这游戏经济这一块能改善一些。

至于楼主本人的期望嘛……如果策划君们能很好的把付费功能结构给理顺了。DNF可以直接考虑做成“游戏币加速小号升级+每个成型号收割保底点卷钱+以年为周期有成型号就跳一次坑”的成长线。这样的游戏职业数量就是寿命,那你还愁个锤子。

最后,请玩游戏,诸位策划君……玩家要什么要在游戏里看,不是每天看论坛看看活跃玩家发言或者大R服务群就知道的。不喜欢的人都是用脚投票的,用嘴太累。

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