技能范围不限于横版 DNF空间范围数据分析
摘 要
首先普及一下关于在dnf中的范围.
LZ是鬼泣,作为一个画圈圈职业,对于地面上的px当然先做了.PX,本应是“像素”的代号,但是在dnf中并没有采用像素这个单位来进行定位,而是用了最简单的“毫米”.10px=1mm.这就是最简单的运算了,但是这个运算只在Y轴上,X轴却是另一种运算.看的懂的话就用这句话来说明好了:地面上,px所代表的范围为,以px/10毫米长为短轴,离心率为0.958的椭圆.这样说太傻缺了,看着就蛋疼,当然我不是来讲几何学的,所以你们可以权当Y轴长度为X轴的0.287.
具体说明用这张图来

注意:由于dnf的前设计者和后续设计者明显不同,所以对于范围技能的px的指向就有所区别
具体区别在于:
(国服)A5之前设计的职业和技能,都是按照直径来定,例如鬼泣的阵,范围为500px,鬼泣被动300px,大枪的被动觉醒为1000px
(国服)A5之后设计的职业和技能,都是按照半径来定,例如冰洁的被动200px,鬼泣的大墓碑200px等等(还有今后会设计出的所有)
这时候,有一个职业涉及到了第三条范围轴,Z轴的运算,那就是我们刺客姐的雷光和70主动EX了
lz使用的是韩服的改版刺客进行测试,匕首可以再跳跃中直接释放,所以通过采取不同变量下的Z轴长度,对比作为基准的Y轴,来加算Z轴的比例

参考线所对齐的是角色脚下的旋风,最终距离采用变成冲击波前一帧的脚步

技能面板
根据面板计算出理论值,再取出跳跃当时的实际攻击力来计算攻击力加成
10px增加1%的攻击力,以此来对比出Z轴的PX取值
偏差可能来源于录像帧数和图片截取
| 理论 | 直接 | 双跳 | 单跳 | 后跳 | |
|
伤害 |
410370 |
506140 |
496559 |
452908 |
416758 |
|
比例 |
1 |
123% |
121% |
110.37% |
101.57% |
|
理论高度(px) |
0 |
223 |
210 |
103.66 |
15.76 |
|
距离(mm) |
0 |
690 |
645 |
317 |
50 |
|
比例 |
0 |
0.323 |
0.325 |
0.327 |
0.3252 |
平均下来,Y轴是Z轴的0.32左右,对比X轴的0.287,Z轴比X轴的取值还要大一点,但并不是相同
当然也不能排除判定的高度点不为脚下,而是人物中心,这个可能的存在,如果还有其他职业能有非常明确的Z轴px技能就好了
结论:Y轴与Z轴的比例为0.32(暂定)
附上一张dnf中200px的XYZ3轴所圈定的范围图像OVER

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