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属性价值评分计算与装备搭配原则,科学提升装备,事半功倍。

时间:2013-03-17 20:30 作者:绝版杨叫兽 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
总伤的组成需要看到5个因素,力量、独立、属强、暴击与命中,到底这些属性应该提升哪个,又应该怎样提升,用数据告诉你,高评分的装备有时对你无用,低评分的装备也有成为神器的可能。

先说明一点,装备的自身价值是固定的,但是装备在不同的人身上,提升的价值是不一定的,一把无影剑,对于格斗家来说提升为0,基本等于垃圾,但是对于狂战,阿修罗,鬼泣,就是神器,价值很高很高(参照我的另一个帖子:无影实际附加伤害计算公式,以及无影与屠戮的价值分析)。

但是无影剑还是那个无影剑,属性一点没变,装备本身价值,也没变。所以下面说明的属性价值计算,都是在计算装备真实属性价值,而非提升价值。实际提升价值,是要代入下面的公式来计算。(会出现装备价值很高的装备,实际提升却不如装备价值低的装备)。

下面讲解各种属性价值:

关于力量的价值:

我们设某技能面板基础伤害是x,那么计算力量的总伤就是:x(1+力量/250)

力量为1000时候,伤害是5x

力量为1250时候,伤害是6x

力量为1500时候,伤害是7x

我们可以看到,每提升250点实际伤害是提升了x点伤害,提升是原始的技能面板基础伤害。也可以说是提升了100%

那么每提升1点力量,就增加1/250,结果是提升总伤0.4%,记做0.4分

关于独立的价值:

还是设某技能面板基础伤害是x,那么计算独立的总伤就是:x[1+(独立-950)/1000]

独立为950时候, 伤害是x

独立为1050时候,伤害是1.1x

独立为1150时候,伤害是1.2x

每提升100点独立的时候,实际伤害提升了0.1x,那么计算出:

每提升1点独立,提升总伤0.1%,记做0.1分

关于属强的价值:

还是设某技能面板基础伤害是x,那么计算属强的总伤就是:x(1+属强/220)

属强为0的时候, 伤害是x

属强为22的时候,伤害是1.1x

属强为44的时候,伤害为1.2x

每提升22点属强,实际伤害提升0.1x,那么计算出:

每提升1点属强,提升总伤0.45%,记做0.45分

关于暴击的价值:

设每次攻击的伤害为x,攻击次数为100,暴击率为y/100,那么计算出来的伤害公式是:x(100-y)+1.5xy=100x-xy+1.5xy=100x+0.5xy=(100+0.5y)x

y每提升2,最终的公式结果提升1%

每提升1%暴击,提升总伤0.5%,记做0.5分

关于命中的价值:(关于命中的实际测试视频请去土豆搜wscaly观看)

基础命中下 命中80% 100次攻击,攻击100伤害,那么一共造成8000伤害

提升10点命中 命中90% 100次攻击,攻击100伤害,那么一共造成9000伤害

提升20点命中 命中100%100次攻击,攻击100伤害,那么一共造成10000伤害

每提升1%命中,就增加0.0125,既1.25%,记做1.25分

以上装备评分所说的百分比伤害提升,均为技能原始伤害(技能原始伤害是指在面版独立950下的技能面版显示伤害)的百分比提升。

下面来看装备如何评分:

比如龙之金章力量增加100,那么100*0.4=40分,龙之金章的装备评分是40分。

如果一件装备上出现了多种属性,属强石头照样提升力量,那么请把他们的单个属性价值分别计算出来,然后加总就可以了。

比如60级SS石头属强44,力量46,那么这件装备的分值应该这样计算:

44*0.45+46*0.4=38.2

于是我们就说,这件装备的分值是38.2

现在把数据重新整理,在上述属性完善的情况下,设技能面板原始伤害为A。

造成的总伤公式是:A(1+力量/250)[1+(独立-950)/1000](1+属强/220)(1+暴击率/2)(80%+面板命中),另注意这个公式里面,命中率的分式结果不能大于1.

我们代入一组正常数据来举例计算一下,一般魔神进图BUFF全开,力量可以突破3500,但考虑到所有BUFF不能全程覆盖,我们稍稍减500点力量来当作全程平均力量,那就是全程平均力量3000。

假设力量3000,独立1300,属强80点,命中15%,暴击30%

我们把这些数据代入各个分式来看看结果:

A(1+力量/250)[1+(独立-950)/1000](1+属强/220)(1+暴击率/2)(80%+面板命中)

A(1+3000/250)[1+(1300-950)/1000](1+80/220)(1+30%/2)(80%+15%)

A13*1.35*1.36*1.15*0.95=26.07579A

力量分式计算结果是13

独立分式计算结果是1.35

属强分式计算结果是1.36

暴击分式计算结果是1.15

命中分式计算结果是0.95

这几个分式相乘就得到了总伤害26.07579A

乘法里面我们可以把这些分式的数据看成是因数,总伤害的结果为积,想利用有限的提升因数来得到最大的积,那么提升最小的那个因数是最有效的(比如原始数据是2*4=8,如果我们把2提升到3,变成3*4=12,如果我们不提升2,我们提升4到5,那么2*5=10,这两个提升都是其中一个因数+1,但是结果却不太一样。)

目前上述因数中,无疑命中分式0.95是最小的因数,所以首先要提升,但是因为命中比较特殊,超过了100%就没有意义,所以命中只能提升到100%,也就是说这个因数最高只能达到1,那么请提升最多0.05,使之达到1或者接近1。关于命中100%依然会出现miss的情况不必讨论,这里只讲理论命中100%,实际中出现的miss是由于DNF的命中机制问题强制让玩家攻击生成部分miss的结果。如果某次攻击在面板命中20%的时候出现的miss,那么在面板40%下,这次攻击也照样会出现miss。(详细测试请去土豆搜索wscaly)

当命中达到100%的时候(既面板命中20%),那么我们就要考虑其他因数该如何提升,还是按照提升最小的因数来看。

我们下一步该提升的是暴击因数1.15,但是由于有暴击药水的存在,命中+50%,如果在暴击药水状态下,暴击分式就变成了1+(30%+50%)/2,结果是1.4。已经超过了在当前装备下的独立和属强分式结果。也就是说,如果全程吃暴击药水,那么就目前假设的装备情况下,就应该提升独立和属强了,如果不吃,那么请提升暴击率,使之更接近独立和属强的分式结果。

独立和属强也一样,当暴击分式结果超过了独立和属强,那么在独立和属强之间,我们再来对比分式结果,提升较小的那个就对了。

关于力量,大家可以看到,分式计算结果是13,高出其他分式计算结果差不多10倍,所以力量已经没有必要再刻意去提升了,顺其自然就好,继续堆力量,难免会损失其他属性,另外4个属性中任何一个小小的提升,都比力量提升的大。

当然,上述分析只是理论分析,具体实践过程中经常会有误差,但是也给大家指了一个大致的方向。

大家可以把自己的属性代入公式

A(1+力量/250)[1+(独立-950)/1000](1+属强/220)(1+暴击率/2)(80%+面板命中)

计算出来5种属性的分式,然后来进行对比决定提升哪个。

当然这并不一定准确,很有可能会出现有玩家放弃30点属强去堆2%暴击。

比如上面列举的数据,力量3000,独立1300,属强80,暴击30%,命中15%

代入公式的计算结果是

A(1+力量/250)[1+(独立-950)/1000](1+属强/220)(1+暴击率/2)(80%+面版命中)

那么我们增加30点属强,再来计算。

A(1+力量/250)[1+(独立-950)/1000][1+(属强+30)/220](1+30/2)(80%+面版命中)

如果不增加属强而增加暴击率2%呢?

A(1+力量/250)[1+(独立-950)/1000](1+属强/220)[1+(暴击率+2%)/2](80%+面版命中)

我们用增加30点属强和2%暴击的公式分别和原公式做比较,看看提升有多少,首先,我们先约分掉一样的因数,最后的结果剩下:

原公式对比提升30点属强后的公式,原公式:(1+80/220)

提升30属强后的公式:[1+(80+30)/220]

实际提升是{[1+(80+30)/220]-(1+80/220)}/(1+80/220)

结果约等于:9.5% 也就是说,提升30点属强,是提升了9.5%的总伤。

原公式对比提升了2%暴击后的公式,原公式:(1+30%/2)

提升2%暴击后的公式:[1+(30%+2%)/2]

实际提升是{[1+(30%+2%)/2]-(1+30%/2)}/(1+30%/2)

结果约等于:0.8%,也就是说,提升2%的暴击,是提升了0.8%的总伤。

根据我上面说的,在力量3000,独立1300,属强80,暴击30%,命中15%的属性下,应该提升命中和暴击,实际计算却不是这样,为什么会这样?那是因为提升价值评分不对等,之前列举的属性价值评分就派上用场了。1点属强是0.45分,1%暴击是0.5分。那么在30属强和2%暴击的对比中,实际上提升的属性价值评分是不对等的,30属强提升了30*0.45=13.5分,但是2%暴击却仅仅是1分的价值提升。所以在装备属性提升中,虽然从各项属性的分式上来看,属强的提升没有暴击的提升来的有效,因为这不是建立在装备价值评分对等的情况下。什么叫装备价值评分对等,我们参照属性价值,1点属强是0.45分,1%暴击是0.5分,那么30点属强和27%暴击是对等的。30*0.45=27*0.5

但是有一点是可以肯定的,那就是在面板命中达不到20%的时候,命中是最有价值的属性,在命中不足15%的时候。大众口中的垃圾手镯,狙击镜也会成神器,这手镯属性很简单,命中+5%,那么按照我们刚才归纳的命中价值计算,得出这个手镯其实是提升了6.25%的基础总伤完暴悲鸣的3.5%基础的提升有木有?(悲鸣手镯

7%暴击),但是这并不是你加满武器精通的借口,如果满了QP命中 血之狂暴,再去满武器精通,那么你的命中就已经溢出,而溢出的命中,毫无用处。所以武器精通的存在仅仅是为了补足不满20%的命中,也许对于加满了大吸十字的百分比红眼来说,武器精通尤其重要,但是对大多数红眼来说,武器精通的提升仅仅是命中,仅此而已。

好了,说了这么多,把今天说的几个公式再次陈列出来,大家可以直接套用:

力量分式:(1+力量/250)

独立分式:[1+(独立-950)/1000]

属强分式:(1+属强/220)

暴击分式:(1+暴击率/2)

命中分式:(80%+面板命中)

先利用上面分式公式把自己的属性代入进去计算结果。

提升力量后提升总伤公式:[(1+提升后的总力量/250)-力量分式结果]/力量分式结果

提升独立后提升总伤公式:{[1+(提升后的总独立-950)/1000]-独立分式结果}/独立分式结果

提升属强后提升总伤公式:[(1+提升后的总属强/220)-属强分式结果]/属强分式结果

提升暴击后提升总伤公式:[(1+提升后的总暴击/2)-暴击分式结果]/暴击分式结果

提升命中后提升总伤公式:[(80%+提升后的面版命中)-命中分式结果]命中分式结果

另注意一点,命中分式中的面版命中以及提升后的面版命中,最高只按20%计算。

有多项属性变动时,注意将分式结果相乘,提升后得到的分式结果也相乘,然后再进行对比。

在属性价值评分一样(或接近)的时候,按照属性分式来提升,在属性分式一样(或接近)的时候,按照属性价值评分来提升。

本人QQ:404777994 如果有计算错误的地方,欢迎大家指正,愿我们共同进步。

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