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《战争前线》2012媒体采访速记稿

时间:2012-07-29 作者:cj 【投稿】
文 章
摘 要

  主持人:各位尊敬的媒体朋友们大家下午好,非常欢迎大家参加《战争前线》的媒体采访。首先我们会有请运营经理王晓霖先生给我们介绍一下《战争前线》的内容,之后我们就会直接进入我们的采访时间。首先我们有请王晓霖先生。

  宣讲环节

  王晓霖:各位尊敬的现场媒体朋友们,大家下午好。最近这一段时间,上海的天气不错,希望大家在享受CJ同时也享受一下这几天上海难得的好天气。首先我会介绍一下Crytek的嘉宾,之后我会介绍一下《战争前线》的产品和市场定位,之后会是一个自由Q&A时间。

  我先介绍一下来自《战争前线》的开发商Crytek公司的总裁兼CEO Avni先生,接下来是来自于腾讯游戏合作射击游戏的总负责人许光先生,今天到场的还有来自《战争前线》主研发团队的研发经理Wim Coveliers先生,首席策划师Igor Ploshchansky等。

  每一次《战争前线》在举行见面会的时候都有非常庞大的阵容,可以说是倾巢出动,也可以说是众志成城,希望大家可以感受到我们用心的态度,也希望通过这些不断的拉近产品和媒体以及广大玩家的距离。

  接下来我对我们的产品做一下简单的介绍。《战争前线》的英文名是Warface,类型是FPS游戏,研发商是德国Crytek先生,用的引擎是最先进的CryENGINE3引擎。目前我们的游戏正处于内测期间,各位媒体朋友可以到游戏当中体验一下,首先我们先回顾一下Crytek的作品。

  (VCR)

  王晓霖:接下来我介绍一下《战争前线》的特色。首先由于我们使用了CryENGINE3引擎,具有非常完美的画质表现,同时我们有实时动态的光效,这也是其他产品无法匹敌的,同时《战争前线》还拥有非常好的现实化角色的表现,现在《战争前线》已经拥有多达九种的AI,同时我们还有非常绚丽的动态环境破坏效果。CryENGINE3引擎给《战争前线》带来了非常好的视觉表现,也为玩家带来了非常不错的感受。第二我们介绍一下我们的PVE,我们的PVE非常具有创新精神,我们有非常高智商电脑AI,也有非常多单机因素在里面,包括我们也有一些中东和科索沃地区的场景,以后也会持续的引入世界各地的场景,第三是我们独具匠心的PVP模式,包括风暴模式、夺取模式和毁灭模式。风暴模式是通过攻防双方在三个指挥所展开较量,是一个非常大的地图,非常适合玩家的配合,为玩家带来大地图的享受。我们最新上线的毁灭模式是向总部发送敌军位置的坐标,呼叫空袭摧毁敌军目标。

  第四是我们的特色鲜明的四种职业分布,分别是工程兵、步枪手、狙击手以及医疗兵。我们这里有两个创新点一个是工程兵一个是医疗兵,工程兵拥有中成火力,埋雷以及补给护甲,我们的医疗兵可以给队友补血,也可以对队友进行急救。第五是实时的DIY枪械改造,我们可以根据实际情况去调整榴弹发射器、消音器、瞄准器和刺刀等。第六是更具操作感的玩家和配合,除了补给弹药、护甲、急救之外,还有非常好的操作感以及四大职业之间的配合。接下来我们来看一下《战争前线》的真实画面。

  (VCR)

  王晓霖:希望大家能够喜欢。最后不得不提还有我们的全球宣传片,可以尽情的展示我们各大职业之间的配合以及PVE玩法。

  (VCR)

  王晓霖:接下来我们再进一步看一下我们的产品定位,因为我们使用了CryENGINE3的引擎,我们也有很多的创新玩法,我们是一款面向中高端玩家的战争射击类网游。我们也有很多的亮点,包括游戏的画面,PVP任务,PVP对战,四大职业的玩法配合以及我们的DIY武器系统去营造我们整个的运营口碑,给大家以高品质的游戏感受。我们的目标用户定位主要是分三种,首先我们的核心用户是玩过三款以上的FPS网络游戏或者是单机游戏,他具有追求高品质游戏画面,喜欢PVE独特玩法,对FPS新游尝试意愿强,电脑配置比较高的用户。我们《战争前线》具有的核心价值来讲,我们出身名门,我们是孤岛危机一脉相承之作,是Crytek公司用自己的CryENGINE3引擎打造的一款FPS网络游戏。我们拥有非常逼真的游戏画面,刚刚提到我们的引擎是全球顶尖的引擎,我们具有非常独特的玩法,我记得当时这款游戏公布的时候提到,《战争前线》将会给中国玩家带来不一样的体验,我们也试图改变中国玩家的射击习惯。这是一款创新的射击类游戏大作。战争前线,活着就是为了战争。

  我的介绍就到这里,谢谢大家。接下来我们有请到我们的受访嘉宾,首先是开发商Crytek公司的总裁兼首席执行官Avni先生,接下来我们有请腾讯游戏合作产品部射击类游戏的总负责人许光先生,还有来自乌克兰研发团队的《战争前线》研发经理Wim Coveliers先生以及Crytek***区运营经理胡燕川先生。

  采访环节

  提问:《战争前线》中有一个很独特的PVE情节,这里面是否会加入我们经典的孤岛危机的设计元素呢?

  Wim Coveliers:因为之前孤岛危机系列和现在的《战争前线》都是使用同样一套技术,包括以前孤岛危机团队所做游戏的经验很多都可以用在《战争前线》上。比如说有一些玩法,比如说游戏内枪械DIY,这就是借鉴到孤岛危机系列,但是因为这两个游戏是相对独立的,所以并不是说所有的在孤岛危机当中的内容都会照搬到《战争前线》,具体细节的东西不会重复拷贝,但是有一定的借鉴。因为这两款游戏都是应用了全球顶尖的CryENGINE3引擎做的,所以在一些算法和做法上是有一些共性的,这是我们的基础。

  提问:《战争前线》目前已经在俄罗斯公测了,我想问一下在俄罗斯公测的状况怎么样?

  《战争前线》作为Crytek旗下第一款FPS网游,Crytek公司认为网游是未来游戏发展的趋势,那是不是意味着未来Crytek公司将会把研发的重点放在网游上呢?

  Avni:《战争前线》在俄罗斯公测之后,截止到前段时间,注册用户人数已经达到了250万,这是在俄罗斯目前所看到网游注册人数增加最快的游戏,已成为俄罗斯最成功的在线射击类游戏, 并且是最成功的大型多人在线游戏之一。并且我们和俄罗斯当地的发行商关系也是非常好的。其实我们以前游戏也有网站的部分,但是只是单机的部分,《战争前线》是我们针对中国市场开发的第一款网游,我们明确认为,游戏未来的发展方向是免费的网游游戏。而目前网络游戏市场规模日渐扩大,并已逐渐成为大势所趋。在此背景下,我们看重的是网游的发展前景,Crytek现阶段开发的新游戏、新项目以及新平台和新技术都是专为免费网络游戏而设计,正如《战争前线》中所展示的一样,我们的目标是确保游戏的最好质量,以此推动免费网游的发展。基于我们之前研发单机游戏经验之上也学习到了很多研发网游的新知识,未来我们会侧重于对网游的研发。

  17173提问:我想问一下,刚刚我们看到《战争前线》的画面非常不错。你们有没有对中国的网络环境和玩家平均的电脑配置水平有过相关的调查。就中国的网络环境和配置水平来说,是否可以完整的呈现《战争前线》的画面?

  Wim Coveliers:当然,Crytek秉承的理念是画面质量一定要高,一定要让玩了之后觉得是最高的享受。但是我们知道中国玩家大部分的电脑是普通的配置,我们通过调查,我们不断的进行优化,到目前为止,我们现在已经达到一个阶段,基本上使大部分的玩家,只要开不同级别的画面,大多数玩家都可以跑动我们的《战争前线》。我们的优化还会持续下去,希望越来越多的玩家可以玩到我们的游戏,可以跑的很流畅。

  Avni:我补充一下。因为我们的画面选项有很多可以调节的功能,高端电脑玩家可以享受百分之百的高品质画面,如果说电脑配置是中端或者是低端的,画面的品质可以调节,虽然说不是呈现出最高的水平,但是他们的电脑完全可以跑动。

  提问:我想问一下许光先生,我们知道腾讯现在有很多款FPS游戏,我的问题是《战争前线》这款游戏在整个游戏产品线矩阵当中是处于怎样的定位?这款产品推向市场之后,腾讯对它有怎样的预期?

  许光:我想肯定有很多媒体都想问类似的问题。FPS游戏的市场份额日渐增加,用户规模随之扩大,射击游戏玩家也在逐渐成长。通过长期的用户调研,我们发现FPS玩家希望有更多玩法、更高品质、更佳画面的游戏体验,这也就意味着FPS市场还可以继续细分。在此背景下,腾讯游戏代理运营了多款差异性较大的射击网游,以针对不同的用户群,期望能为腾讯乃至全中国玩家提供更全面更丰富的线上射击体验。《战争前线》这款产品,我们的定位是偏向于中高端用户的产品,是以品质、新创意PVE玩法、更强的职业搭配玩法来打造的一款高品质,多种创新元素融合的不同的FPS。所以《战争前线》在FPS产品当中,相对来说是属于一个相对高端的产品。和其他的产品相比,我们看到其他的产品比较娱乐化,打起来比较爽快,而我们这款产品更多强调的是战斗的真实性,这是我们想给用户传达的精神。对于这款产品的市场预期来讲,如果说具体的数字,因为我们现在的产品还正在内测当中,数字方面的预期我还很难说,但是我们希望通过这款产品拿下中高端FPS市场的份额,这也是在这个方向上腾讯推出的一款FPS网游大作。

  提问:今年我们看到《战争前线》在腾讯TGA已经进行了表演赛,想问一下今后在这款游戏赛事方面有什么样的计划?

  许光:这款游戏的赛事可能会变偏向于队伍之间的合作,我们更多会采用类似的元素。我们在做FPS推广时,比赛也是我们最重要的手段之一。我们看到CF就有多的比赛,包括像百城联赛、CFPL、冠军杯等等。同样赛事是《战争前线》推广的重点部分,同时《战争前线》在PVE上有更多的内容,搭配上也和其他产品不同,所以我们会用不同的方式来做这款产品的赛事推广。

  17173提问:我想请问一下,在您看来,如何评价中国玩家和俄罗斯玩家的差别?

  Wim Coveliers:在我们看待俄罗斯玩家或者是中国玩家的时候,首先他们作为游戏玩家,大部分的核心都是差不多的,玩家都想玩好玩的游戏。所以我们的游戏在整体的核心内容,核心玩法方面都是照顾到广大玩家所需要的。至于说俄罗斯玩家和中国玩家有什么不同的话,可能只是很微小的不同,比如说他们对界面的感知或者是对于武器的手感方面。大部分核心的东西都是一样的,这也是我们研发的重点。

  17173提问:很多国外厂商认为中国玩家会喜欢比较偏竞技性的,喜欢更爽快的操作,而国外的FPS玩家更多喜欢休闲性的,他们不强调说,我们用最快的时间杀死敌人,他们只享受战斗的过程。您对此有什么看法?

  Wim Coveliers:其实对于外国玩家和中国玩家对游戏的感觉方面,可能我们看到的东西只是表象而已,因为根据我们对俄罗斯玩家玩我们游戏的观察和中国玩家玩我们游戏的观察,他们很多东西都是类似的,其实俄罗斯玩家也很希望分数很高,杀敌杀的很快,希望在排行榜上名列前茅,中国玩家也有比较讲求团队合作的。其实我们看最后的数据分析,世界各地的玩家都是差不多的。其实我们观察到更多玩家之间的不同都是表象。

  提问:对于《战争前线》目前本地化的工作是否满意?你们认为在本地化工作当中,什么元素是最重要的?

  Wim Coveliers:我们对本地化的进展很满意,本地化当中我认为最重要的其实是语言部分,因为给中国玩家玩的版本不可能是英文,我们尽可能把每一部分都用中文,让玩家知道应该怎么玩,这是最重要的。

  提问:现在90后和00后玩家已经成为了游戏的主流,这些年轻玩家更喜欢在游戏当中展现自己的个性,针对这些年轻玩家,我们有什么样的举措?

  许光:关于您说的这个问题,90后、00后玩家在游戏当中有强烈的展示需求,其实80后,甚至70后大家也有一样的需求。只是说他们喜欢的风格不一样。同样一件衣服,年轻人是一种看法,年纪大的人可能是另外一种想法。《战争前线》的游戏用户群是相对中高端的,所以其用户年龄实际上可能会稍微偏大一些,当然90后玩家也会有很多,但是我相信这款游戏会吸引非常多的80后甚至是70后玩家。具体游戏使用的方法,在未来大家会看到在游戏当中会有非常强大的造型系统,在造型、换装上,我们会让人一下就可以看出这个人是换了一个造型。我们作为一个高端游戏,我们不会让游戏在装扮了很多装备之后,看起来很业余,我们依然是一款非常高端的游戏,我们也会满足玩家个性化的需求。

  17173提问:像孤岛危机这种经典的游戏,可能因为版本的问题,之前在国内盗版很多,国内玩家认知度不是很高,网游版本如何跳过玩家的认知度进行推广呢?

  许光:其实关于孤岛危机品牌知名度的问题,我们早就开展了用户调研,结果显示孤岛危机品牌知名度与美誉度还是非常高的。孤岛危机虽然和《战争前线》是不一样的游戏,但是他们两个有着很多的渊源,《战争前线》集成了孤岛危机系列单机FPS的诸多优点,比如说他们的引擎是一样的,他们的开发商是同一个,游戏内实时的改造,游戏的体验,画面品质、风格等方面都是很相似的。所以这方面我相信孤岛危机游戏本身的优势也会在我们的《战争前线》上体现出来,这样的话会给玩家带来更多的代入感,会让玩家感觉这两个游戏是一脉相承的。目前我们的推广策略是尽可能的展现《战争前线》的游戏品质,我们希望大家看到这个游戏的视频和活动,让大家第一感觉是这款游戏是高品质大作,其品质是向着与之一脉相承孤岛危机看齐的。因为这个游戏还有大量的PVE元素,会和其他的游戏产生很大差异,在市场推广上,我们会在游戏差异化方面,我们希望让用户看到这个游戏是有大量的新内容的。这款游戏的PVE是用的随机关卡组合的方法,同时内容非常多,在这款游戏上市的时候,市面上没有FPS网游会比《战争前线》的PVE多、组合多。当然我们还有很多其他的模式。未来在设计上更多是利用新颖、新内容来吸引玩家的有求,来拉动他们来玩我们这款新游戏。

  提问:《战争前线》在国内已经开始了内测,从你们收集的玩家反映,他们对游戏的反馈是怎么样的。这款游戏会不会专门针对中国玩家做一些中国特色的设计?

  许光:用户反响方面我们也对比了很多已运营或者是筹备当中的项目,这款产品用户反馈是非常不错的。在用户反馈当中提的比较多的,有几点是非常成功的,比如说游戏特色元素,PVE内容,大家非常喜欢玩这些内容。在版本上,我们希望全球的版本都是统一的,我们希望看到《战争前线》在全球不同国家内容都是相同水准的,在内容上我们会针对中国玩家进行一些尝试,为什么这个游戏在中国内测这么久,也是希望补充很多新的内容,比如说地图等方面,我们希望调整很多适合中国玩家的玩法,而且这些内容不仅是中国玩家喜欢,我们也希望全球的用户都喜欢。

  提问:腾讯在7月份宣布与动视暴雪达成战略合作,共同发布CODOL,这对于《战争前线》的公测运营是否有重要影响,或者是不是意味着腾讯将会因此而不再重视《战争前线》?

  的确,我们在7月份宣布了与动视暴雪达成战略合作,共同发布CODOL,但这并不会对《战争前线》的运营造成太大影响。首先,《战争前线》与CODOL在玩法与定位均有较大的差异性,而且都有其独特的游戏特色与核心用户群,相比CODOL,《战争前线》则延续了孤岛危机系列的诸多优势,如画面、单机游戏PVE玩法等,并且在此之上做了较多适用于网游的优化。相信玩家对于这两款游戏的认知还是会存在较多区分的;其次,两款游戏的上市时间点不一致,在市场资源配置上不会有冲突;再次,腾讯与Crytek公司一直保持着非常良好的合作关系,腾讯不仅获得了《战争前线》在中国国内的独家代理运营权,同时取得了Crytek公司对于CryENGINE3引擎的授权,用来开发网络游戏;最后,Crytek与腾讯游戏都比较重视《战争前线》,Crytek公司创始人Cevat、Faruk、Avni均先后多次来到中国助力于《战争前线》的宣传,而腾讯同样是不遗余力的进行发布推广。因此,腾讯将会一如既往的重视《战争前线》的市场运营。

  王晓霖:非常感谢大家的提问,希望大家继续保持对《战争前线》的关注度。

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