游戏公司尝试过多种方法优化网络环境
相信大家应该记得,在S2更新以前,GF有一个版本是PK组队必定高延迟的(就是WCG也采用的版本)
其实那个是游戏公司的尝试,即降低双方的同步率
但是并不是针对玩家的,而是针对建筑物的,只是TX刚好更新了带BUG的版本
S2版本,建筑物的同步率下降,即有很高的延迟(所以柔道可以X扯压制符、X打掉小机器人空扯抓炮轰,但是直接抓基本打不到)
召唤兽被放在对方那计算,即没有延迟,感觉就像单刷打怪一样
而竹竿的小机器人被判定为建筑物,即有很高的延迟,所以会出现各种无法命中
PS:机械的高达是召唤兽,是没有延迟的
召唤师所有BB都是召唤兽,没有延迟,但是由于都放你这边计算,极度容易掉帧(就跟以前组队队长掉帧一样)
小编语:也就是说,召唤类型的东西,是在对手(或队友)的机器上运算,而建筑物类的是在自己的机器上运算,这也说明了为什么和召唤组队是队友会卡,而召唤没问题的缘故;而小机器人算建筑物,所以很多时候这边感觉能打到,但是攻击后却发现没判定,枪手特别明显,XXX打机器人,通常是第2枪或者第3枪的判定才可以杀死机器人。
游戏网络优化过程
A1,同步率都很低的时代,高延迟但是不卡屏
A2,人、召唤兽、建筑物同步率都很高,延迟低,但是天天卡屏
之后分别尝试过只降低其中一种的同步率以及分开计算,来减少延迟
但是也出现了许多问题
比如,队长完全承担建筑物+召唤物计算的版本,队长会严重掉帧
直到后来,才有了人高同步率,召唤兽在对方那计算(准确说是在召唤兽的目标那计算),建筑物低同步率
至此,卡屏和延迟得到了平衡
PS:以后版本,枪手的小机器人会被判定为召唤兽,而不是建筑物






