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袖珍罐开启后的DNF市场评测之二

时间:2009-12-14 09:49 作者:あ超群绝伦 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
罐子开启的危害不限于商人,能体会之人体会,不能体会之人就让他支持并叫吼吧……

大家好,把牛b还给牛继续关注着罐子开了以后dnf这块市场,不知道tx的更新是否采取了针对市场混乱的措施,大多数商人可以发现dnf这个市场仍然持续着混乱的状态,我上一篇文章分析的很多商品的市场如期往崩溃处走去,事态不可阻挡。
  在本期的分析之前,我们回顾一下上期所说的东西,并针对17173里的部分同学看我文章以后提出的异议之处作相关说明,其中让我印象最深刻的是某同学的经典大论:“那现实跟网游一样吗?现实中的商品都是实实在在的东西材料做出来的,游戏中呢?都是爆的!爆的懂吗?意思就是平白无故多出来的。”
  我猜测这位同学的文化水平只达到初中,或在经济学方面没有做过多的研究,所以才会说出在我看来是如此荒唐的结论。
  按照这位同学的意思,那就是游戏中的所有物资都是零成本,不花费分厘就可以获得。表面上看来仿佛就是这样,所有虚拟物资都是从游戏里“平白无故的多出来的”,但学过经济的朋友都应该知道这世间有一个叫做“虚拟成本”的东西,这件东西的出现造成了游戏里不可能有“平白无故多出来的东西”。
  何谓虚拟成本呢?百度上也许没有更详尽的解说,虽然本人曾经在第六期的《写给所有商人的策划书》里提到过这个概念,但也只是一笔带过,我现在再结合实际分析一下这个概念。

虚拟市场的物资成本主要来源于所有玩家“取得某样物资平均耗费的精力和时间”。因为dnf这个大市场是网络中虚拟出来的,又因为人的精力与时间在虚拟市场中是一个比较模糊的概念,所以在某些人眼中这些因素就忽略不计了。但是你们有没有想过,如果我把在游戏中取得某样物资的时间和精力耗费在现实中的某样工作中,我所得到的利益就是一个醒目的标价,而这种标价也正是此样物资的大概成本。因其成本要依靠“∵a=b,b=c,∴a=c”这个公式才能体现出来,又因为此样物资是虚拟的,再因为流通此样物资的市场也是虚拟的,还因为影响其成本的因素较多,导致了这样物资的成本不能明码标价,这就是所谓的虚拟成本。
  当然你可以说人的精力和时间不能成为衡量某样物资成本的因素,但这是一个错误的概念。在现实中也如此,你上面所说,现实的商品都是实实在在的材料做出来的,照你的概念来看,一件商品的成本就是所有原材料成本的价格之和,可事实并不是如此。那些看不见的东西你考虑过了吗?做这件商品的人工,需要的时间,耗费的工序,宣传此商品的广告经费,获得利润所缴之税……等等,这些东西是我们肉眼最容易忽视的,可商品成本的标价之中从来没有少过它们身影,这也就是现实中的虚拟成本。举一个通俗易懂的例子,某省所产苹果在本省的市场价为1.2元/斤,运输到西藏以后价格翻了三倍,因为其中的运输费、广告宣传经费,人工劳力,打通市场所需之应酬等等东西使它的价格不得不涨,这就是我们看不见的虚拟成本。照你的概念来说无论游戏中还是现实中都不存在虚拟成本一说,那全国同类商品的价格岂非都一样?
  所以说,网游中的商品不可能平白无故的多出来,否则,我每天站着不动就会有无数装备、材料、药水和游戏币向我飞来。那样,5173可以关闭了,虚拟网游市场中更不可能每天有无数人叫吼着rmb收某样商品了。有些虚拟物资已经是rmb明码标价了,你居然还脱口而出如此荒唐之理论,令人生畏!

“只听说游戏公司怕游戏币不值钱的没见过怕游戏币值钱的,为什么一款老游戏不容易吸引新玩家,很大原因就是因为游戏币不值钱了一件装备几百几千万你让新玩家拿什么买?所以游戏币升值对游戏寿命是有帮助的。”
  首先你说这番话之时有没有查证过游戏运营商盈利依靠的最大群体是新玩家还是老玩家,确实吸引新玩家是维持老游戏寿命不可获缺的因素,但相对于吸引新玩家来说,他们更侧重于留住老玩家,TX无时无刻不在搞活动,这些活动针对新玩家多还是老玩家多呢?在我看来,老玩家是dnf的基础,不稳住基础去实现商品的创新纯属本末倒置,这样才会加速游戏的死亡。

其次,无论游戏币增值或贬值,适合新手的装备无论何时都存在着,不可能所有装备都成千上百W。虽然新手装备属性低劣,但在价格上新手们都是可以承受的。如果一个新人刚进游戏,不超过一星期仓库里就堆满了大量热销装备,身上背个几千W,你认为这个游戏的寿命还有多久?新手就应该有个新手样,没有适当的目标追求,失去了游戏的动力,新手们怎么会更倾心于某游戏?
  再次,运营商确实怕游戏币不值钱,没见过怕游戏币值钱的。但是你有没有想过,游戏币的供求关系及值钱的生命周期?研究一下5173的交易单子我们可以发现,在罐子开启之前,dnf游戏币交易量大大超过现今的交易量,照理来说,游戏币更值钱,那商人更会多赚游戏币来卖啊,为什么交易量反而没不值钱的时候高呢?那是因为当时市场上一片稳定,买卖有条不紊的进行着,供求关系没有遭到巨大的冲击,商人们手中有足够的资源供给,然而,现今的市场秩序被罐子严重扰乱了,商人们元气大损,手中的游戏币资源已经大大少于市场需求,价格当然就提了上来,但是由于供不应求,高价游戏币仍然被一扫而空。合适比例的游戏币被玩家购买走,并没有足够的资源补上来,这就会导致没有买到合适比例游戏币的玩家去购买一些更昂贵的商品,如此恶性循环,游戏币才会越来越贵。

商人们为什么没有足够的游戏币供给市场呢?我有一个朋友做着号称高价游戏币的北京一区,那里的比例为1:12左右,当我和他闲聊时,他居然给我说赚的钱没罐子开启之前多。罐子开启之前他们那里的比例为1:15左右,照常理来说,他现在应该赚翻了,但事实却相反,不能不让我们深思。

每人每天可开启30个罐子,也就是无时无刻都有成千上万的各色装备流入市场,本来现今的部分dnf装备市场就已经趋近饱和,莫名涌入的装备使生产量大大超过了市场消耗量,商人手中的货物必定积压起来,为了跟上流通的速度,大幅度的降价便开始了,这样到商人手中的游戏币必定会比以往少很多;一轮的降价潮过了以后,新一批从罐子里出来的商品又会给市场带来巨大的冲击,再一轮的降价潮紧接着袭来,如此下去,游戏注入的生机跟不上降价的频率,当最大的降价都不能加快物资的销售周期时,商品理所当然会大大积压在商人手中。积压的货物套不了流动资金,商人就不可能进行新一轮的买卖活动,没有新一轮的买卖活动,即使游戏币比例再高商人也拿不出那么多资源供给了,自然而然,没有实力的小商人便会被市场淘汰,当淘汰潮过去以后,市场仍然紊乱无比的话,物资的流通速度没有得到改观,那市场便会继续淘汰,实力较弱的大商人就会成为下一轮淘汰潮的牺牲品,当商人一个接一个的破产以后,市场少了太多商人,流通速度就会更慢,这就轮到普通玩家开始积压货物。(在这里肯定会有许多问我,市场少了商人不是皆大欢喜吗?没有人再会囤积东西,没有人再操作物价了,东西就会更便宜了!事实则不然,我相信,大部分玩家更倾心于去商人那里买东西,因为他们的物资种类繁多,商品价格比普通玩家的便宜许多。少了他们,你认为普通玩家的商品会比他们更便宜吗?我会在以后的文章中为商人正名,请关注。)
  普通玩家好不容易打到几样心仪东西却n久卖不出去,身上没有钱来追求更高的游戏目标或者是高级玩家因市场物资的泛滥已经失去了追求更高目标的动力,那消费者就会慢慢流失,玩家流失对于游戏里所有商品的销售周期都会有影响,如果老玩家流失的速度一旦超过新人进来的速度,游戏的生命周期必然大大缩短。请问一下,这样的游戏币增值会对游戏寿命有帮助吗?
  情况愈演愈烈,后果就如我上篇文章所说:要么在此情况尚未形成规模之前tx进行适当的干预来解决市场的失灵,要么就只有等到市场在价格狂飙难以为继之时的彻底崩溃。市场解散后自然而然的重新划分自身的特性,可到那时还会有人等到市场重新划分之后再等tx支招来玩这个游戏吗?

80年代后期日本人虚假的土地神话就是如此而来的,我可不希望现实中的泡沫经济上演到虚拟世界中来。当然以上所述短期内是不会发生的,但时间越长我们就越能体会到。不过这些也只是我对目前形势走向的判断,预测的东西并不一定准确,虚拟世界中的后果也许没那么严重,我们默默祈祷吧,希望dnf走远些,走好些~
  好了,这期的附录主要针对某玩家不合情理的言论,顺便更详细的分析了上篇文章的所说之处,我们下次再见~

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