浅析动作性与rpg玩法乐趣 哪个是玩家最爱
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浅析动作性与rpg玩法乐趣 哪个是玩家最爱
重泉版本前瞻说明会上,提到farm跟战斗反馈的问题。这个涉及到了两个组成游戏玩法的重要元素,act与rpg,今天就来简单的阐述一下,他们的机制与乐趣。为了方便理解尽量简化场景,对这两个元素进行说明。
以刷图过关为主的游戏,无论是act还是rpg是围绕攻防、血量为展开战斗。
act的乐趣主要体现在操作感。这类游戏注重“动作模组”的交互,强调“所见即所得”的即时感,考验玩家的反应能力和手眼的配合。
精密动作感的系统,除了常规的移动、跳跃之外,还有下劈、上挑、冲刺、格挡、反击、技能等各种丰富的攻防“动作模组”。
战斗时强调各个动作之间的连贯性,要非常注意每个动作技能的前后摇与衔接顺序,灵活运用取消机制也就是dnf中的柔化,打出各种连击和变招。有点类似于游戏里的黑暗武士的操作模式。
通常boss的威胁都是比较高的,不熟悉连招的话,很容易被在连招中怪物抓前后摇,或者没打出伤害就把技能取消了。需要花时间练熟后能打出一套行云流水的连招,操作好的玩家甚至是无伤花式秀操作。
而轻度动作感的系统,“动作模组”比较朴实,有移动、轻重攻击、防御等基础动作,很少会涉及连招。战斗逻辑比较简单,注重策略,考验玩家对战斗节奏的把控,鼓励玩家抓住怪物的间隙输出。相对的,这类游戏一般会在别的地方下功夫,来丰富游戏可玩性,例如关卡设计、地图设计。
一些游戏还会加入类似于男气功这样的能量槽,控制玩家的战斗节奏,增加博弈感。这也是近几年比较热门的模式。
基于动作交互的打击感,则是给玩家一种强有力的反馈,让玩家清晰地感受到“所见即所得”。不同类型的动作游戏侧重点有所不同。由于这部分内容比较多,有机会再展开讨论。
rpg的乐趣体现在角色养成。这里还是以血量、攻击、防御为例。如果当前角色防御力较低,就会很容易被boss秒杀;如果角色攻击力较低,打起来非常刮痧。这时可以通过游戏内的系统,练级或者是搜集装备道具,提升自身属性获得优势。在老版本一个普遍的现象,同等级的王者级副本打不过,后面练高角色等级再回头打。
当然,如果只是单纯的加减法比属性大小,乐趣就比较单一。一般游戏都会设置不同相生相克的联动关系,一个比较简单玩法模型就是三国英雄大乱斗里的卡牌玩法。虽然也是比大小,但可以利用田径赛马、以及特殊的貂蝉克制吕布等设定增添一定的可玩性。
而具体到游戏里则会有复杂一些,有细分属性、伤害冲突、元素反应、天赋系统、专精系统等多种表现形式,让玩家能够通过不同配装组合打出自己的风格,例如异界套。
不过,随着硬件技术进步,游戏能实现的玩法也更加丰富多样。rpg或多或少都加了其他的玩法元素,演变出不同的分支,例如漫游式的开放世界、注重玩家交互的mmo、带肉鸽随机性的刷子游戏。这一点也同样适用act游戏。
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