新思路 哪些职业/技能更不容易出现魂链BUG
新闻导语
魂链这BUG一直都是本地计算的锅,但是DNF又不可能改成服务器计算..
一般来说,伤害分为本地计算和异地计算,这已经是魂链BUG公认的原因了。
伤害在异地计算就会有魂链BUG,但是谁又研究过技能的伤害什么时候会在异地计算,什么时候会在本地计算呢?
DNF算一款老游戏了,不是其客户端开发人员,是不可能知道算法细节的。
但是lz开发过ACT动作类网游,作为服务端兼策划开发人员的lz,细想了一下自己遇到的一些技术难题,和dnf的魂链BUG很可能是类似的。暂且听LZ慢慢说来。
大家都知道,格斗游戏非常讲究一个打击爽快感,你一个剑魂,肯定非常希望自己的技能随着刀的挥下去立马就出打击效果,而不是因为网络延迟半天才冒伤害出来。
然而,不幸的是,DNF有伤害异地计算的模式,因为伤害结果是在队友身上计算的,如果队友和你的延迟很大,那你很可能出现刚才说的那种情况,打怪就跟打空气一样。
DNF的初代主策划肯定是不能接受一个格斗游戏做成这样的,所以说组队时,需要打击感的技能,游戏客户端必须优先他们进行本地计算,保证游戏的爽快性。
这就是为什么体术职业剑魂,红眼更不容易出现魂链BUG的原因。而召唤和元素这类职业,你火山和BB放出去了,人都不知道跑到哪去了,还要啥打击感?这类职业,更容易出现魂链BUG。
以上已经是结论了,决定技能在本地计算和异地计算的因素可能还会有,所以lz只是提供一种思路,并不具有数学上的严谨性。
如果还想知道lz关于【为什么要搞异地计算?自己的技能就在自己电脑上算就好了啊】问题的分析的话,请继续往下看。
做ACT多人即时在线游戏有个最基本的原则,就是要保证组队杀怪的玩家所看到的同一个怪物行动一致。假如同一个队伍,一个人看到马蹄卡带罩子,一个人看到马蹄卡不带罩子,那游戏就乱套了。
作为服务端开发人员是忌讳这种现象的发生的,如果自己的技能都在自己电脑上算的话,就会出现这样的情况:
玩家A看到的怪物已经进入无敌模式,但是因为网络延迟,玩家B看到的怪物还可以受到伤害,假如我们以玩家A的怪物为准的话,此时如果玩家B的技能是本地计算的,那么就会出现他看到自己打到了怪实际上怪物的血没有掉的异常情况。
这肯定是坚决不允许发生的,为了杜绝这类问题,玩家B的伤害必须交给玩家A的电脑来计算。这样才能保证数据的正确性,这就是为什么需要异地计算的原因了吧。
分析完毕
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